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Livre

Animation numérique : n., méthode consistant à donner l'illusion du mouvement à l'aide de dessins ou de photographies, image par image, adj., désigne toute information créée ou pouvant être interprétée par un ensemble de chiffres binaires


  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2009
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (175 p.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. ; 23 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-35017-168-5
  • Indice
    • 791.18 Dessin animé, film d'animation
  • Quatrième de couverture
    • Animation numérique

      Malgré un public toujours plus informé et à l'aise en matière de nouvelles technologies, la réalité de l'animation numérique est encore souvent mal comprise. À travers divers exemples, parfois peu connus, cet ouvrage s'efforcera de révéler certaines complexités et variations de la production de l'animation numérique. Ce livre vise à démontrer le rapport entre les compétences fondamentales et les technologies modernes, en illustrant les similitudes entre les oeuvres des pionniers de l'animation et l'évolution de la pratique sur ordinateur.

      Les essentiels-animation

      Cette collection aborde le champ de l'animation à travers une série de guides thématiques. Des exemples variés, présentant le travail des créateurs contemporaines les plus talentueux, viennent illustrer les techniques mises en avant et stimuler l'inspiration des lecteurs. « Les essentiels-animation » explorent les différentes sphères composant le monde de l'animation et constituent une référence inestimable pour les étudiants en animation mais aussi pour tous ceux qui s'intéressent au milieu prolifique de la création.

      Aborde des thématiques comme :

      Les premiers films d'animation, la base de l'informatique moderne, les premiers effets spéciaux, la naissance des jeux vidéo, l'esthétique des images de synthèse, les courts métrages, le photoréalisme, la transversalité des médias, la relation entre Internet et l'animation, l'animation numérique au cinéma, le machinima...


  • Tables des matières
      • Animation numérique

      • Andrew Chong

      • Pyramyd

      • Introduction6
      • Bien utiliser ce livre12
      • Les bases < 196014
      • Les premiers développements mécaniques16
      • Les premiers films d'animation20
      • La base de l'informatique moderne28
      • Les pionniers 1960-198030
      • Les animateurs expérimentaux32
      • Les premiers effets spéciaux36
      • La naissance des jeux vidéo38
      • Les premières images de synthèse au cinéma42
      • Interface graphique et d'information44
      • Développement 1980-199052
      • Les premiers jeux numériques54
      • Le rôle de l'animateur56
      • L'esthétique des images de synthèse62
      • L'animation de personnage66
      • Des ordinateurs pour tous70
      • Les courts métrages d'animation numérique72
      • L'animation numérique dans l'art74
      • Le photoréalisme76
      • Maturité 1990-200078
      • Internet et l'animation80
      • L'animation numérique au cinéma84
      • L'animation numérique à la télévision90
      • Savoir-faire traditionnel en images de synthèse94
      • Mondes numériques et acteurs numériques100
      • Intégration 2000-2009104
      • Des outils numériques pour tous106
      • Les longs métrages numériques110
      • Les films d'auteur numériques112
      • Transversalité des médias118
      • Aboutissement esthétique122
      • Par-delà le cinéma et la télévision134
      • Prévisions 2009 >146
      • Le machinima (animation en réalité virtuelle)148
      • Un retour aux valeurs fondamentales152
      • Les films d'auteur numériques revisités156
      • Glossaire160
      • Chronologie de l'animation numérique164
      • Conclusion168
      • Références et bibliographie170
      • Pour aller plus loin172
      • Remerciements175
      • Crédits photographiques176

  • Origine de la notice:
    • BPI
  • Disponible - 791.18 CHO

    Niveau 3 - Cinéma