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Le traité de la réalité virtuelle. vol. 4 , Les applications de la réalité virtuelle

Livre

Résumé

Décrit les techniques informatiques pour la création des environnements virtuels et expose les applications professionnelles de la réalité virtuelle.


  • Contributeur(s)
  • Éditeur(s)
  • Date
    • impr. 2006
  • Notes
    • Notes bibliogr.
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (XXVIII-290 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 24 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 2-911762-65-7
  • Indice
    • 681.7 Intelligence artificielle. Systèmes experts
  • Quatrième de couverture
    • Cet ouvrage en 4 volumes constitue la troisième édition, plus complète et interdisciplinaire, du traité de la réalité virtuelle. Sous la direction de Philippe Fuchs et la coordination générale de Guillaume Moreau, il est rédigé par 74 auteurs, chercheurs ou professionnels français, spécialistes du domaine. Les trois premiers volumes de ce traité correspondent aux problématiques de la réalité virtuelle et le dernier aux applications.

      Volume 1 : L'homme et l'environnement virtuel.

      Volume 2 : L'interfaçage, l'immersion et l'interaction.

      Volume 3 : Les outils et les modèles informatiques.

      Volume 4 : Les applications.

      Les applications de la réalité virtuelle

      Ce volume, sous la coordination de Bruno Arnaldi et Pascal Guitton, présente les potentialités et les usages de la réalité virtuelle dans tous les secteurs des activités professionnelles.


  • Tables des matières
      • Le traité de la réalité virtuelle

      • Volume 4 Les applications de la réalité virtuelle

      • Bruno Arnaldi/Patrick Bourdot/Jean-Marie Burkhardt/Isabelle Viaud Delmon/Stéphane Donikian/Philippe Fuchs/Rachid Gerbi/Pascal Guitton/Alain Grumbach/Joan Hérisson/Pascal Hue/Jean-Pierrre Jessel/Evelyne Klinger/Jean Lorisson/Domitile Lourdeaux/Rose-Marie Marié/Daniel Mellet-D'huart/Guillaume Moreau/Jean-Paul Papin/Simon Richir/Indira Thouvenin/Jacques Vairon/Robert Vergnieux/Jean-Marc Vézien

      • I Introduction générale 1
      • 1 Introduction à la réalité virtuelle 3
      • 1.1 Fondement de la réalité virtuelle3
      • 1.1.1 Introduction3
      • 1.1.2 Définitions de la réalité virtuelle5
      • 1.2 Modèle de référence pour l'immersion et l'interaction10
      • 1.2.1 L'approche «instrumentale» pour l'immersion et l'interaction10
      • 1.2.2 Le modèle de référence en RV12
      • 1.3 Structuration du traité de la réalité virtuelle13
      • 1.3.1 l'Homme et l'environnement virtuel15
      • 1.3.2 L'interfaçage, l'immersion et l'interaction en environnement virtuel15
      • 1.3.3 Les outils et les modèles informatiques des environnements virtuels16
      • 1.4 Présentation du contenu du volume «Les applications de la réalité virtuelle»16
      • 1.4.1 Les diverses potentialités issues de la finalité de la réalité virtuelle17
      • 1.4.2 Taxonomie à partir de la définition fonctionnelle de la réalité virtuelle18
      • 1.4.3 Classification des applications pour le plan du volume19
      • 1.5 Conclusion22
      • 1.6 Annexes23
      • 1.6.1 une taxonomie fonctionnelle des applications de la réalité virtuelle23
      • 1.6.2 Les applications potentielles de la réalité virtuelle24
      • 1.6.3 Historique succinct de la réalité virtuelle25
      • 1.6.4 Les domaines précurseurs de la réalité virtuelle26
      • 1.6.5 Le développement de la réalité virtuelle en France27
      • 1.6.6 Un petit bêtisier de la réalité virtuelle28
      • 1.7 Références bibliographiques30
      • II Les applications par fonction 31
      • 2 Réalité virtuelle et conception 33
      • 2.1 Introduction33
      • 2.2 La Réalité Virtuelle pour la conception dans le milieu industriel33
      • 2.2.1 De la CAO à la CARV33
      • 2.2.2 Fonctionnalités testées par CARV36
      • 2.3 Les possibilités du virtuel en conception pour tout domaine d'activités38
      • 2.3.1 Efficacité pour les fonctions du produit39
      • 2.3.2 Multiplication des choix et des architectures39
      • 2.3.3 Mise en scène des produits dans différents environnements39
      • 2.3.4 Echelle variable en virtuel39
      • 2.3.5 Représentation symbolique40
      • 2.3.6 Le langage universel du virtuel40
      • 2.3.7 Intégration des utilisateurs finaux dans l'équipe de conception40
      • 2.3.8 Les équipes étendues40
      • 2.3.9 Maîtrise des coûts financiers41
      • 2.3.10 Cohérence avec d'autres produits existants41
      • 2.4 Impact général de la réalité virtuelle sur les activités de conception41
      • 2.4.1 Le travail en plateau projet virtuel41
      • 2.4.2 Changement de culture pour les concepteurs42
      • 2.5 Conclusion42
      • 2.6 Références bibliographiques42
      • 3 La réalité virtuelle pour l'apprentissage humain 43
      • 3.1 Introduction43
      • 3.2 Les environnements virtuels d'apprentissage : notions, origine et principaux apports44
      • 3.2.1 Quelques notions et définitions44
      • 3.2.2 Panorama rapide des secteurs d'application et réalisations48
      • 3.2.3 Quatre patrons pour aller vers une formulation des usages et des configurations actuelles53
      • 3.3 Cadre et repères pour la conception55
      • 3.3.1 Potentialités remarquables de l'utilisation de la réalité virtuelle pour l'apprentissage55
      • 3.4 Ecueils et limites actuelles à considérer62
      • 3.4.1 L'utilité et la faiblesse des fonctionnalités offertes63
      • 3.4.2 L'utilisatibilité de l'environnement virtuel63
      • 3.4.3 Six dimensions pour orienter la conception d'un EVA64
      • 3.5 Conclusions et perspectives66
      • 3.6 Des exemples d'environnements virtuels pour l'apprentissage69
      • 3.6.1 Narrative-based Immersive Contructionist/Collaborative Environments - NICE69
      • 3.6.2 ScienceSpace70
      • 3.6.3 Virtual Puget Sound (VPS)73
      • 3.6.4 TRUck Simulator for Training TRUST74
      • 3.6.5 STEVE77
      • 3.6.6 Formation individualisée des agents de conduite - FIACRE78
      • 3.6.7 Welding environment for training - CS WAVE80
      • 3.6.8 Virtual Technical Trainer - VTT83
      • 3.6.9 Formation EDF au diagnostic de panne en robinetterie industrielle (Formation EDF n° 7235)85
      • 3.6.10 SécuRéVi87
      • 3.6.11 Environnement virtuel de formation pour la prévention des risques chimiques88
      • 3.6.12 Interviewer's virtual trainer (IVT)90
      • 3.7 Références bibliographiques93
      • III Les applications par domaine d'activités 101
      • 4 Explorations de données scientifiques et expérimentations virtuelles 103
      • 4.1 Introduction103
      • 4.1.1 Intérêts réciproques et enrichissement mutuel104
      • 4.1.2 Historique et tour d'horizon105
      • 4.2 La réalité virtuelle pour et par la science105
      • 4.3 Biologie moléculaire et Génomique106
      • 4.3.1 L'ADN in virtuo106
      • 4.3.2 Interaction protéine-protéine et docking virtuel108
      • 4.3.3 Exploration de données génomiques factuelles et textuelles108
      • 4.4 Mécanique des fluides110
      • 4.4.1 Perception de la complexité des phénomènes d'écoulements110
      • 4.4.2 Simulation interactive111
      • 4.4.3 Soufflerie numérique virtuelle112
      • 4.5 Relativité virtuelle114
      • 4.5.1 Voir la relativité114
      • 4.5.2 Multimodalité relativiste115
      • 4.5.3 Relief temporel115
      • 4.6 Conclusions116
      • 4.7 Références bibliographiques117
      • 5 Applications de la réalité virtuelle aux troubles cognitifs et comportementaux 119
      • 5.1 Introduction119
      • 5.2 Atouts et inconvénients de la réalité virtuelle120
      • 5.2.1 Atouts de la RV pour les thérapies en psychopathologie clinique120
      • 5.2.2 Atouts de la RV en neuropsychologie120
      • 5.2.3 Conception des systèmes de réalité virtuelle121
      • 5.2.4 Aspects technico-économiques122
      • 5.2.5 Conflits sensoriels et cognitifs122
      • 5.3 Exploitation de la réalité virtuelle en psychothérapie126
      • 5.3.1 Principes des thérapies d'exposition126
      • 5.3.2 Les pathologies abordées128
      • 5.4 Des techniques de distraction137
      • 5.5 Exploitation de la réalité virtuelle en neuropsychologie138
      • 5.5.1 L'évaluation en neuropsychologie grâce à la RV138
      • 5.5.2 Les applications relatives aux fonctions cognitives139
      • 5.5.3 Les autres applications en neuropsychologie142
      • 5.6 La réhabilitation des fonctions motrices143
      • 5.7 Conclusions144
      • 5.8 Références bibliographiques145
      • 6 Géosciences 157
      • 6.1 Introduction157
      • 6.2 Les éléments des environnements virtuels158
      • 6.2.1 Les données de base158
      • 6.2.2 Les forages160
      • 6.2.3 Les infrastructures souterraines161
      • 6.2.4 Les coupes161
      • 6.2.5 Les modèles162
      • 6.2.6 Les modèles maillés de paramètres163
      • 6.3 Retour d'expérience d'un service géologique national164
      • 6.3.1 Motivation pour la réalité virtuelle164
      • 6.3.2 L'équipement, les choix techniques165
      • 6.4 Exemples d'applications166
      • 6.4.1 Géothermie166
      • 6.4.2 Crues par remontée de nappe168
      • 6.4.3 Risques sismiques de la région niçoise168
      • 6.4.4 Milieu urbain170
      • 6.4.5 Château de Saumur171
      • 6.5 Conclusions et perspectives173
      • 7 Industries manufacturières 175
      • 7.1 Introduction175
      • 7.2 Conception et simulation176
      • 7.2.1 De la CAO à la réalité virtuelle dans les industries manufacturières176
      • 7.2.2 Modèles de données des systèmes de CAO actuels177
      • 7.2.3 Conception de formes en situation immersive178
      • 7.2.4 Du prototypage virtuel à la simulation intégrée et à la simulation pour l'entreprise virtuelle181
      • 7.3 Maquette virtuelle partagée183
      • 7.3.1 Environnements virtuels collaboratifs183
      • 7.3.2 Interaction collaborative et visualisation collective185
      • 7.4 Maintenance189
      • 7.4.1 Aide à la maintenance dans un centre nucléaire189
      • 7.4.2 Maintenance dans le domaine aéronautique190
      • 7.5 Conclusion195
      • 7.6 Références bibliographiques196
      • 8 La réalité virtuelle dans le groupe PSA Peugeot Citroën 201
      • 8.1 Contexte de l'industrie automobile201
      • 8.2 Le réalisme des maquettes virtuelles202
      • 8.3 Le besoin de transparence des technologies de la Réalité Virtuelle203
      • 8.4 Les maquettes virtuelles accompagnent les maquettes physiques204
      • 8.5 Le goulot d'étranglement de la conversion des données de la CAO205
      • 8.6 Le premier Centre de Réalité Virtuelle de PSA Peugeot Citroën205
      • 8.7 Mise en perspective206
      • 8.8 La Réalité Virtuelle va-t-elle révolutionner le processus de développement automobile ?209
      • 9 Architecture, urbanisme et paysage 211
      • 9.1 Introduction211
      • 9.2 Applications architecturales211
      • 9.2.1 Panoramas212
      • 9.3 Applications urbaines214
      • 9.3.1 Villes virtuelles216
      • 9.3.2 Ambiances architecturales et urbaines217
      • 9.3.3 Et Google Earth ?221
      • 9.4 Applications au paysage221
      • 9.5 Limites des applications envisagées222
      • 9.5.1 Immersion222
      • 9.5.2 Interaction222
      • 9.6 Références bibliographiques225
      • 10 Réalité virtuelle et archéologie 229
      • 10.1 La démarche de restitution en archéologie229
      • 10.1.1 De la documentation à la restitution 3D229
      • 10.1.2 Les recherches complémentaires pour l'élaboration de la scène 3D230
      • 10.1.3 De l'intérêt de réaliser un modèle numérique 3D en archéologie230
      • 10.2 Réalité virtuelle : des premiers pas vers la valorisation des sites archéologiques231
      • 10.2.1 Les expériences pionnières de réalité virtuelle en archéologie231
      • 10.2.2 De l'utilité de l'immersion en archéologie232
      • 10.2.3 Réalité virtuelle et valorisation des sites archéologiques232
      • 10.3 Conclusion233
      • 10.4 Références bibliographiques233
      • 11 Apport de la réalité virtuelle à la création artistique 237
      • 11.1 Prologue : le virtuel au-delà du réel237
      • 11.2 Problématique237
      • 11.2.1 Réalité virtuelle237
      • 11.2.2 Création artistique239
      • 11.2.3 Réalité virtuelle et création artistique239
      • 11.3 Fiches oeuvres240
      • 11.3.1 Présentation des fiches240
      • 11.3.2 «La plume»240
      • 11.3.3 «Numeric circus»241
      • 11.3.4 «Silence»242
      • 11.3.5 «Worldskin»242
      • 11.3.6 «Schlag»243
      • 11.3.7 «Apparition»244
      • 11.4 Discussion245
      • 11.4.1 Nouveaux moyens d'interaction245
      • 11.4.2 Nouveaux effets245
      • 11.4.3 Nouvelles occurrences d'une oeuvre246
      • 11.4.4 Nouveau partage des fonctions de création246
      • 11.5 Epilogue : un art nouveau ?247
      • 11.6 Références bibliographiques247
      • 12 L'interactivité sensorielle au service de la création artistique contemporaine 249
      • 12.1 Introduction249
      • 12.2 Danse, Théâtre et nouvelles technologies ou le corps capturé250
      • 12.2.1 La technologie comme support à la création250
      • 12.2.2 Le corps comme matériau de composition temps-réel251
      • 12.2.3 Interaction danseurs virtuels/utilisateur254
      • 12.2.4 Des OEuvres hybrides254
      • 12.2.5 Conclusion257
      • 12.3 La fiction interactive ou le paradoxe de lier narration et interaction258
      • 12.3.1 Introduction258
      • 12.3.2 Structure d'un récit linéaire258
      • 12.3.3 Approche structuraliste du récit260
      • 12.3.4 La fiction interactive262
      • 12.3.5 Etat de l'art263
      • 12.3.6 Les outils d'aide à l'écriture de fictions interactives264
      • 12.4 De la nécessité d'un méta-langage adapté à la création pluri-artistique267
      • 12.5 Conclusion268
      • 12.6 Références bibliographiques269
      • 13 Applications des techniques de réalité virtuelle en milieu militaire 273
      • 13.1 Introduction273
      • 13.2 Les simulations273
      • 13.2.1 La manoeuvre273
      • 13.2.2 Les pistes spéciales273
      • 13.2.3 Les plates-formes274
      • 13.2.4 Les simulations informatiques275
      • 13.3 Aide à la conception276
      • 13.4 Aide à la réalisation d'évaluation et d'essais277
      • 13.5 Aide à la formation et à l'entraînement278
      • 13.5.1 L'armée de Terre279
      • 13.5.2 La Marine282
      • 13.5.3 L'armée de l'Air284
      • 13.5.4 Le Commandement284
      • 13.5.5 Le Service de Santé284
      • 13.6 Aide à la préparation de missions285
      • 13.7 Aide à la réalisation d'une mission réelle286
      • 13.8 Rejeu après action (Débriefing)288
      • 13.9 Conclusion289
      • 13.10 Références bibliographiques289

  • Origine de la notice:
    • BNF
  • Disponible - 681.7 TRA

    Niveau 3 - Informatique