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Ergonomie, conception de produits et services médiatisés

Résumé

Aperçu des évolutions significatives de l'ergonomie dans le domaine des produits et des services. Par produit, il faut entendre les sièges, les ordinateurs, les logiciels, et les voitures, en passant par les appareils électroménagers. La notion de service couvre différents types de situations où un individu, un collectif ou une organisation réalisent une activité pour d'autres individus.


  • Contributeur(s)
  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2010
  • Notes
    • Index
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (XXI-387 p.) : illustrations en noir et en couleur ; 22 x 15 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-13-058552-7
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • L'objectif de cet ouvrage est de fournir le panorama le plus large possible des travaux francophones actuels menés en ergonomie de conception de produits (en particulier les systèmes interactifs) pour des situations professionnelles (centrées sur l'activité, la formation...) ou hors travail (loisirs, éducatives...), et sur l'étude des activités de services médiatisées. L'ouvrage apporte un ensemble riche et diversifié de connaissances, et des repères à la fois méthodologiques et pratiques sur les évolutions thématiques actuelles traitées en ergonomie, comme la prise en compte des émotions dans l'analyse de l'activité et la conception, l'expérience « utilisateur », l'informatique ubiquitaire et ses applications à l'habitat domestique, les communautés « en ligne » ou encore la conception de produits ludo-éducatifs ou de systèmes à base de « réalité augmentée ». Il propose également des éclairages sur les liens entre l'ergonomie et d'autres disciplines impliquées dans la conception de produits, comme le design et le marketing.

      Le public visé par cet ouvrage comprend les ergonomes, chercheurs et praticiens, les étudiants et tous ceux qui s'intéressent à l'analyse des activités humaines, à la conception et l'évaluation de produits ou de services (designers, sociologues, spécialistes du marketing, concepteurs informaticiens, etc.).


  • Tables des matières
      • Ergonomie, conception de produits et services médiatisés

      • Gérard Valléry, Marie-Christine Le Port et Moustafa Zouinar

      • Presses Universitaires de France

      • Les auteursXV
      • Introduction, par Gérard Valléry, Marie-Christine Le Port et Moustapha Zouinar1
      • 1. Développement de l'ergonomie des produits et des services1
      • 2. Présentation des chapitres3
      • 3. Public auquel s'adresse l'ouvrage7
      • Première partie
        Conception et utilisation des produits et services dans des situations d'usage professionnel
      • Chapitre 1. Construire la relation de service en considérant l'activité humaine dans ses dimensions individuelles et collectives, par Florence Motté, Yvon Haradji11
      • 1. Introduction11
      • 2. La relation de service centrée sur le vendeur12
      • 2.1. Le vendeur au centre d'une multitude d'interactions13
      • 2.2. Le vendeur en recherche d'équilibre au sein de contraintes fortes15
      • 3. La relation de service dans sa dimension collective18
      • 3.1. Le collectif métier : une aide au travail individuel19
      • 3.2. Le collectif transverse : un processus nécessaire pour traiter la demande21
      • 4. La relation de service : une coconstruction entre le client et l'entreprise25
      • 4.1. Le dossier du traitement de la demande : un objet intégrateur qui porte la relation de service25
      • 4.2. La relation de service : bases théoriques et problématique de recherche28
      • 5. Conclusion31
      • 6. Bibliographie33
      • Chapitre 2. Filmer le travail dans les centres d'appels : le cadrage vidéo et sonore comme mise à l'échelle de l'activité, par Marc Relieu, Christian Licoppe, Karine Lan Hing Ting37
      • 1. Introduction37
      • 2. Filmer le travail dans une perspective ethnométhodologique : une politique de préservation39
      • 3. Filmer l'activité des opérateurs dans des centres d'appels40
      • 4. Le cadre écologique élargi : d'un objet à l'autre45
      • 5. Préserver l'ancrage de l'activité dans un collectif de travail47
      • 6. Conclusion51
      • 7. Index de notations de transcription52
      • 8. Bibliographie53
      • Chapitre 3. Interactions professionnelles en univers virtuel, par Nico Pallamin, Bernard Pavard, Maria Cristina Palmer Lima Zamberlan, Venetia Santos57
      • 1. Enjeux liés au développement des jeux professionnels57
      • 2. Les différents types de jeux vidéo58
      • 3. Dimension coopérative et pratique des activités professionnelles59
      • 4. Problèmes conceptuels liés à la modélisation des activités professionnelles61
      • 4.1. Indexicalité61
      • 4.2. Réflexivité63
      • 4.3. Gestualité64
      • 5. Méthodologie de conception d'applications professionnelles65
      • Introduction65
      • 6. Exemple d'application : le contrôle de processus67
      • 6.1. Description de l'application67
      • 6.2. Dispositif expérimental69
      • 6.3. Résultats - Discussion70
      • 7. Conclusion74
      • 8. Bibliographie75
      • Chapitre 4. L'e-learning : l'ergonomie à la rencontre de la formation et de la gestion des savoirs, par Cécile van de Leemput, Alban Amiel77
      • 1. Introduction77
      • 2. E-learning79
      • 2.1. Définition de l'e-learning79
      • 2.2. Les spécificités de l'e-learning dans la formation du personnel81
      • 2.3. La place de l'e-learning dans la formation du personnel : pour qui, pour quoi ?83
      • 2.4. Caractéristiques sociocognitives, techniques et spatio-temporelles de l'e-learning85
      • 3. Étude des facteurs favorables et défavorables à l'utilisation de l'e-learning87
      • 3.1. Les déterminants de l'acceptation et de l'utilisation des dispositifs d'e-learning87
      • 3.2. Le sentiment d'efficacité personnelle89
      • 3.3. La théorie de la non-conformité aux attentes (Expectancy Disconfirmation Theory - EDT)91
      • 3.4. Les facteurs motivationnels dans les intentions d'utilisation93
      • 3.5. Les attitudes et rôles du prescripteur de la formation ouverte à distance95
      • 4. Conclusions97
      • 5. Bibliographie98
      • Chapitre 5. La conception dans les communautés en ligne : questionnements thématiques et méthodologiques sur ces nouvelles pratiques, par François Détienne, Flore Barcellini, Jean-Marie Burkhardt103
      • 1. Introduction103
      • 2. Questionnements thématiques104
      • 2.1. Les communautés en ligne OSS : caractéristiques générales105
      • 2.2. Une nouvelle forme de conception participative distribuée106
      • 2.3. Des rôles émergeant en lien avec les propriétés du dispositif sociotechnique108
      • 2.4. Un contexte sociotechnique capacitant110
      • 3. Questionnements méthodologiques112
      • 3.1. Hétérogénéité, distribution spatiale et temporelle des données113
      • 3.2. Analyses structurelles et analyses de contenu114
      • 3.3. Des méthodes complémentaires116
      • 4. Étude d'une communauté OSS : rôles dans le processus de conception du langage Python117
      • 4.1. Stratégie de recherche117
      • 4.2. Méthode d'analyse119
      • 4.3. Des participants clés articulant conception et usage en conception de logiciels libres120
      • 5. Conclusion122
      • 6. Références bibliographiques123
      • Deuxième partie
        Conception et utilisation des produits et services dans des situations d'usage non professionnel
      • Chapitre 6. La situation : une base pour la conception ergonomique, des postes de travail aux produits grand public, par Annette Valentin, Alain Lancry, Jean-Max Llorca, Claude Lemarchand131
      • 1. Des produits aux situations131
      • 2. La situation de travail des receveurs de péages d'autoroutes133
      • 2.1. Les situations d'encaissement133
      • 2.2. Des démarches ergonomiques135
      • 3. L'aide aux usagers de transport public138
      • 3.1. Les situations de déplacement138
      • 3.2. Le recueil et l'analyse des besoins139
      • 3.3. L'évaluation des prototypes de services141
      • 4. La variabilité des situations142
      • 4.1. Les populations143
      • 4.2. Les contextes143
      • 4.3. Des objectifs de tâches aux scénarios144
      • 4.4. L'espace des différentes composantes146
      • 5. Une démarche fondée sur l'action située149
      • 5.1. Les principes de base149
      • 5.2. L'apport des situations dans les projets150
      • 6. Des situations aux produits152
      • 7. Références bibliographiques154
      • Chapitre 7. Conception de situations d'assistance à l'écoute musicale active et analyse de l'activité de composition musicale, par Samuel Goldszmidt, Jacques Theureau157
      • 1. Introduction : le projet « Écoutes signées »157
      • 2. L'exploration, avec des écouteurs experts compositeurs, de deux sortes de processus de conception, de deux sortes de dispositifs d'assistance et de plusieurs techniques informatiques159
      • 3. Une analyse de l'activité de composition musicale de Voi(rex) par Philippe Leroux et ses prolongements dans un programme de recherche empirique en cours160
      • 4. Exemple 1 : la conception d'un dispositif d'assistance à l'exploration de l'espace des possibles du compositeur166
      • 5. Exemple 2 : la conception d'un dispositif d'assistance à la transcription de boucles rythmiques et sa participation au programme de recherche empirique sur l'activité de composition musicale173
      • 6. L'avenir d'une réalisation180
      • 7. Références bibliographiques181
      • Chapitre 8. Coconception d'expériences interactives augmentées pour les musées : application à la découverte de la cladistique, par Cédric Bach, Pascal Salembier, Emmanuel Dubois183
      • 1. Introduction183
      • 2. Conception en muséographie : difficultés et limites des approches existantes185
      • 3. Coconception d'expériences interactives187
      • 4. Processus de coconception d'expérience interactive pour les musées189
      • 4.1. Pré-analyses du contexte d'intervention190
      • 4.2. Mise au point d'un principe fonctionnel196
      • 4.3. Choix d'une thématique : classification phylogénétique et cladistique198
      • 4.4. Canevas interactif201
      • 4.5. Proposition initiale202
      • 4.6. Boucles de rétroaction et optimisation des différents critères203
      • 5. Production206
      • 5.1. Solutions interactives optimisées et intégration206
      • 5.2. Tests (pour l'ajustement)206
      • 6. Conclusion207
      • 7. Bibliographie208
      • Chapitre 9. Ergonomie des situations domestiques : nouveaux défis, nouvelles opportunités, par Moustafa Zouinar, Myriam Fréjus211
      • 1. Introduction211
      • 2. L'étude des situations domestiques : un domaine en développement213
      • 2.1. L'étude des situations domestiques en ergonomie214
      • 2.2. Évolutions récentes dans l'étude des situations domestiques en lien avec les nouvelles perspectives de conception215
      • 3. Les situations domestiques comme objet d'étude pour l'ergonomie218
      • 3.1. Définition de l'objet d'étude218
      • 3.2. Contribution à la connaissance de l'activité humaine221
      • 3.3. Perspectives méthodologiques : la question de l'observatoire222
      • 4. Les situations domestiques comme objet de conception : transformer les situations pour faciliter la vie quotidienne225
      • 4.1. Concevoir une situation d'interaction homme-environnement226
      • 4.2. Modéliser des contextes d'activités domestiques pour concevoir230
      • 4.3. Concevoir pour le grand public et intégrer de nouveaux critères de conception233
      • 5. Conclusion235
      • 6. Bibliographie236
      • Chapitre 10. L'ergonomie cognitive appliquée aux produits ludiques et éducatifs : nouveaux enjeux et nouvelles approches, par Thérésa Colombi, Aurore Russo, Leonid Synyukov241
      • 1. Le marché vidéoludique et son évolution241
      • 1.1. Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?242
      • 2. Ergonomie des logiciels et ergonomie des jeux vidéo244
      • 2.1. Différences entre logiciels et jeux vidéo245
      • 2.2. Adaptation de la démarche ergonomique aux spécificités des jeux vidéo247
      • 3. L'univers ludo-éducatif254
      • 4. Une méthodologie structurée de conception et d'évaluation des produits ludoéducatifs254
      • 4.1. Une approche scientifique au service de l'industrie vidéoludique255
      • 4.2. Comparaison de différentes méthodes de test : un exemple257
      • 5. Nouveaux territoires à l'horizon du domaine ludo-éducatif266
      • 6. Bibliographie268
      • Troisième partie
        Dimensions affectives et émotionnelles de l'expérience utilisateur dans la conception et l'évaluation de produit
      • Chapitre 11. Émotions, affects et confort comme nouveaux déterminants de l'activité et de l'usage, par Béatrice Cahour273
      • 1. Ergonomie et affects273
      • 1.1. De la santé à l'usage273
      • 1.2. L'ouverture aux notions de plaisir/déplaisir et confiance dans l'usage275
      • 2. Au-delà du plaisir/déplaisir : les notions d'affects, émotions, sentiments276
      • 3. Les états affectifs orientent l'action et l'activité cognitive et sociale279
      • 3.1. Des affects émergeant du rapport du sujet à la situation279
      • 3.2. Orientation de l'action280
      • 3.3. Orientation de la décision280
      • 3.4. Effet de l'état affectif sur la créativité et le raisonnement281
      • 3.5. Congruence entre état émotionnel et jugement, rappel, perception282
      • 3.6. Effet de l'état affectif sur la négociation et la coopération283
      • 4. Le « confort/inconfort émotionnel » dans l'activité et l'usage284
      • 4.1. Définition du confort/inconfort émotionnel284
      • 4.2. Sources d'inconfort émotionnel dans l'activité et l'usage : exemples de cas286
      • 5. Modes de gestion de la situation émotionnelle (coping)298
      • 6. Conclusion300
      • 7. Références bibliographiques302
      • Chapitre 12. L'évolution de l'ergonomie des produits informatiques : accessibilité, utilisabilité, émotionnalité et influençabilité, par Éric Brangier, J. M. Christian Bastien307
      • 1. Introduction307
      • 2. Évolution des approches ergonomiques de la conception et de l'évaluation des objets technologiques308
      • 3. L'accessibilité ou « permettre à l'utilisateur d'interagir »312
      • 4. L'utilisabilité ou « adapter le système à l'utilisateur et à ses tâches »314
      • 5. L'émotionnalité ou « susciter le plaisir pour maintenir l'interaction »316
      • 6. L'influençabilité ou « changer les attitudes et les comportements des gens et des utilisateurs de systèmes interactifs »318
      • 7. Accessibilité, utilisabilité, émotionnalité, influençabilité : quatre orientations pour appréhender l'expérience utilisateur ?322
      • 8. Conclusion : de nouveaux domaines pour l'ergonomie cognitive ou de vieux thèmes de la psychologie sociale ?325
      • 9. Références bibliographiques326
      • Quatrième partie
        Liens entre ergonomie et autres disciplines
      • Chapitre 13. L'ergonome et le designer, par Michel Naël331
      • 1. Le designer331
      • 2. Le rapport à la conception, point faible de l'ergonome ?334
      • 3. Complexité, incertitudes et aléas dans les projets de conception337
      • 4. Le transfert de connaissances de l'ergonome au concepteur341
      • 5. Les formes des contributions de l'ergonome344
      • 5.1. Des difficultés344
      • 5.2. Scénarios et arborescences346
      • 5.3. Esquisses348
      • 6. Des communications interpersonnelles et des valeurs partagées350
      • 7. La pratique ergonomique et la formation des ergonomes353
      • 7.1. La pratique353
      • 7.2. La formation356
      • 8. Conclusion357
      • 9. Références bibliographiques358
      • Chapitre 14. Ergonomie et marketing dans la conception. La réconciliation des figures du consommateur et de l'utilisateur est-elle possible ?, par Isabelle Lambert, Nathalie Pican, Éric Delacourt361
      • 1. Champs d'investigation361
      • 2. Vers une convergence entre les deux disciplines ?362
      • 2.1. Origines et objectifs de chaque discipline362
      • 2.2. La figure du client364
      • 2.3. L'objet de conception365
      • 2.4. Les critères de conception et d'évaluation366
      • 2.5. Les méthodes de conception et d'évaluation367
      • 2.6. Une évolution convergente des deux disciplines369
      • 3. Marketing et ergonomie dans la conception de produits370
      • 3.1. Rôle et positionnement dans l'entreprise370
      • 3.2. Les démarches de conception respectives et les relations entre marketeurs et ergonomes372
      • 3.3. Pistes de collaboration373
      • 4. Les conditions pour une meilleure coopération376
      • 5. Bibliographie379
      • Index des auteurs381

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - 655.3 ERG

    Niveau 3 - Gestion