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Programmation orientée objet avec Smalltalk : classes, instances, messages et héritage

Résumé

Guide pour réaliser ses propres projets de programmation orientée objet grâce à la maîtrise du langage Smalltalk et de son dialecte Squeak. ©Electre 2015


  • Contributeur(s)
  • Éditeur(s)
  • Date
    • cop. 2015
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (540 p.) : ill.; ; 24 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-1-78405-097-9
  • Indice
    • 681.2 Programmation (généralités)
  • Quatrième de couverture
    • Didactique et intuitif, cet ouvrage d'apprentissage basé sur des mini-projets et des projets grandeur nature offre un support nécessaire pour acquérir une culture et un savoir-faire de la programmation orientée objet.

      Fruit d'une dizaine d'années de cours, ce livre permet de concevoir, réaliser et mettre en oeuvre ses propres projets de programmation objet. Le langage Smalltalk, à travers son dialecte Squeak, a été choisi pour sa pureté de présentation des objets, la puissance de son environnement, la quantité d'exemples qu'il propose et sa libre disponibilité open-source sur toutes plateformes.

      Programmation orientée objet avec Smalltalk présente les concepts de classe, d'instance, de transmission de messages et d'héritage statique et dynamique. À travers de nombreux exemples complets de programmes Squeak, il détaille les classes Smalltalk les plus utilisées ainsi que leurs méthodes associées.


  • Tables des matières
      • Programmation orientée objet avec Smalltalk

      • classes, instances, messages et héritage

      • Harald Wertz

      • iSTE

      • Mode d'emploi9
      • Avant-propos13
      • Première partie. Les bases de la programmation Smalltalk17
      • Chapitre 1. Un bref tour de Squeak19
      • 1.1. Un premier contact22
      • 1.2. Les points importants30
      • 1.3. Exercices31
      • Chapitre 2. Un premier programme33
      • 2.1. La définition de nouvelles classes33
      • 2.2. La définition de nouvelles méthodes39
      • 2.3. Test du programme47
      • 2.4. Ajout de méthodes aux sous-classes de la classe Animal52
      • 2.5. Modification du comportement des « Perroquets »55
      • 2.6. Exercices62
      • 2.7. self et super62
      • 2.8. Exercices70
      • Chapitre 3. Architecture et héritage75
      • 3.1. Architecture logicielle Smalltalk75
      • 3.2. Héritage statique et dynamique78
      • Chapitre 4. Quelques éléments de la syntaxe et grammaire Squeak83
      • 4.1. Les pseudo-variables83
      • 4.1.1. La pseudo-variable nil83
      • 4.1.2. Les pseudo-variables true et false84
      • 4.1.3. Les pseudo-variables self et super88
      • 4.1.4. Les pseudo-variable thisContext88
      • 4.2. Commentaires et identifieurs89
      • 4.2.1. Les commentaires89
      • 4.2.2. Les identifieurs90
      • 4.3. Les littéraux91
      • 4.3.1. Les nombres91
      • 4.3.2. Les caractères95
      • 4.3.3. Les chaînes de caractères97
      • 4.3.4. Les symboles101
      • 4.3.5. Les tableaux104
      • 4.3.5.1. Les tableaux de constantes105
      • 4.3.5.2. Les tableaux calculés106
      • 4.3.5.3. Digression : l'inspecteur et l'explorateur108
      • 4.3.5.4. Retour vers les tableaux111
      • 4.3.5.5. Les itérateurs114
      • 4.3.6. Exercices116
      • 4.4. Les variables120
      • 4.4.1. Les variables temporaires121
      • 4.4.2. Les paramètres de méthodes123
      • 4.4.3. Les paramètres de blocs124
      • 4.4.4. Les variables d'instance nommées127
      • 4.4.5. Les variables d'instance indexées128
      • 4.4.6. Les variables globales131
      • 4.4.7. Les variables de classe133
      • 4.4.8. Les variables de pool136
      • 4.4.9. Exercices142
      • 4.5. Les messages145
      • 4.5.1. Les messages unaires145
      • 4.5.2. Les messages binaires146
      • 4.5.3. Les messages à mots-clés148
      • 4.5.4. La composition de messages151
      • 4.5.5. Les séquences d'expressions154
      • 4.5.6. Les cascades de messages155
      • 4.5.7. Les primitives156
      • 4.6. Structures de contrôle161
      • 4.6.1. Structures de contrôle conditionnelles161
      • 4.6.2. Structures de contrôle récursives164
      • 4.6.3. Structures de contrôle itératives169
      • 4.6.3.1. Structures conditionnelles sur des blocs169
      • 4.6.3.2. Structures énumératives sur des entiers175
      • 4.6.3.3. Structures énumératives sur des collections177
      • 4.7. Le traitement des exceptions189
      • 4.7.1. Messages de traitement des exceptions de la classe Object189
      • 4.7.2. Messages de traitement des exceptions pour des blocs197
      • 4.7.3. Messages compris par les exceptions200
      • 4.7.4. Exceptions multiples201
      • 4.7.5. Définir ses propres exceptions204
      • 4.8. Exercices206
      • Deuxième partie. La programmation Squeak213
      • Chapitre 5. Des dessins comme en Logo215
      • 5.1. La classe Pen216
      • 5.2. Quelques fractals : des dessins récursifs224
      • 5.3. Exercices232
      • 5.4. Une restructuration de nos programmes Logo233
      • 5.5. Une interface utilisateur pour les dessins Logo236
      • 5.6. Les systèmes de Lindenmayer247
      • 5.6.1. Un premier interprète de système de Lingenmayer249
      • 5.6.2. Activations multiples d'un même L-système257
      • 5.6.3. Calcul de la taille du pas et de la position initiale259
      • 5.6.4. Systèmes de Lindenmayer avec crochets266
      • 5.6.5. Lire un L-système d'un fichier270
      • 5.6.6. Exercices276
      • Chapitre 6. Les dépendances281
      • 6.1. Les bases du mécanisme de dépendances282
      • 6.1.1. Ajout et élimination de dépendances282
      • 6.1.2. Les méthodes de gestion des dépendances283
      • 6.1.3. Un premier test de l'utilisation des dépedances285
      • 6.1.4. Un deuxième test de l'utilisation des dépendances288
      • 6.2. Programmation d'une calculatrice301
      • 6.2.1. Les touches301
      • 6.2.2. La calculatrice303
      • 6.2.2.1. Développement du modèle de la calculatrice303
      • 6.2.2.2. Test du modèle de la calculatrice305
      • 6.2.3. Développement d'une interface utilisateur graphique308
      • 6.2.4. Construction de l'interface entre vues et modèles321
      • 6.2.5. Une calculatrice infixe325
      • 6.3. Exercices331
      • 6.4. Une calculatrice KCalc332
      • 6.4.1. Description de KCalc332
      • 6.4.2. Implémentation de KCalc334
      • 6.5. Exercices346
      • 6.6. Remarques finales347
      • Troisième partie. Annexes349
      • Annexe A. Solutions aux exercices351
      • Annexe B. Liste des raccourcis clavier507
      • Annexe C. Précis de la syntaxe de Smalltalk511
      • Annexe D. Liste des primitives de Squeak513
      • Bibliographie519
      • Index525

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - 681.2 WER

    Niveau 3 - Informatique