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Livre

Scratch 3 : s'initier à la programmation et à la robotique par le jeu

Résumé

Un ouvrage dédié à Scratch, un logiciel simple et intuitif qui permet d'aborder la programmation informatique de manière ludique. Après une présentation de l'interface, l'auteure propose des projets de jeux variés à créer facilement : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible ou encore course de voitures. Elle aborde ensuite les extensions disponibles pour des projets robotiques. ©Electre 2019


  • Éditeur(s)
  • Date
    • cop. 2019
  • Notes
    • La couv. porte en plus : "Fichiers à télécharger pour réaliser les projets" ; "version numérique offerte ! www.editions-eni.fr" ; "+ quiz"
    • La 4e de couv. porte en plus : "À télécharger sur www.editions-eni.fr : les projets exemples du livre"
    • Contient un "flashcode" permettant d'accéder à un contenu via Internet
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (690 p.) : ill. ; 22 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-409-02024-7
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Scratch 3

      S'initier à la programmation et à la robotique par le jeu

      Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d'une façon ludique. Autant adapté à un public d'adultes que d'enfants, aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur.

      Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l'interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l'animation et aux jeux vidéo.

      La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer. Graphiste, Sound designer. Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs.

      La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les Lego WeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d'exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques.

      Tous les projets et notices des projets du livre sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.


  • Tables des matières
      • Scratch 3

      • S'initier à la programmation et à la robotique par le jeu

      • Introduction
      • Partie 1 : Présentation des techniques de programmation
      • Chapitre 1 : Présentation
      • 1. Introduction17
      • 2. Scratch et la programmation17
      • 2.1 Le langage de programmation17
      • 2.2 Programmer avec Scratch18
      • 2.3 Que faire avec Scratch ?19
      • 3. Installation et utilisation19
      • 3.1 Scratch en ligne (online)19
      • 3.2 Scratch Desktop - Scratch Offline20
      • 4. La communauté Scratch21
      • 4.1 Créer un compte personnel22
      • 4.2 Créer un compte éducateur24
      • 4.3 Découvrir des projets25
      • 5. Les conventions d'écriture28
      • Chapitre 2 : L'interface
      • 1. Introduction29
      • 2. La barre de menu30
      • 2.1 Les icônes31
      • 2.2 Les menus31
      • 2.3 Les options depuis votre compte33
      • 3. La palette des blocs36
      • 3.1 Les catégories de blocs37
      • 3.2 La forme des blocs38
      • 4. Les blocs extensions40
      • 5. L'espace des scripts42
      • 5.1 Utiliser les blocs pour créer des programmes44
      • 5.2 Créer des programmes45
      • 6. La fenêtre des sprites47
      • 6.1 Créer des sprites48
      • 6.2 Informations sur les sprites51
      • 6.3 Les costumes53
      • 6.4 Créer un nouveau costume55
      • 7. La fenêtre des arrière-plans56
      • 7.1 Les arrière-plans56
      • 7.2 Créer un arrière-plan59
      • 8. Conclusion61
      • Chapitre 3 : Les éditeurs
      • 1. Introduction63
      • 2. La palette graphique63
      • 2.1 Des images vectorielles64
      • 2.2 Les outils pour modifier65
      • 2.3 Les outils pour dessiner69
      • 3. Le mode Bitmap72
      • 4. L'éditeur de sons76
      • 4.1 Ajouter des sons78
      • 4.2 Les outils pour gérer les sons82
      • 5. Conclusion85
      • Chapitre 4 : Les blocs de programmation
      • 1. Introduction87
      • 2. Les blocs Mouvement87
      • 2.1 Les déplacements relatifs88
      • 2.2 Orientation et rotation90
      • 2.3 Les déplacements absolus93
      • 2.4 Autres blocs de déplacements96
      • 3. Les blocs Événements98
      • 3.1 Programmer des Événements99
      • 3.2 Utiliser les messages103
      • 4. Les blocs Contrôle105
      • 4.1 Élaborer des boucles106
      • 4.2 Établir des conditions107
      • 4.3 Utiliser des clones108
      • 5. Les blocs Capteurs110
      • 5.1 Capteurs et conditions110
      • 5.2 Les blocs informatifs114
      • 5.3 Créer un dialogue118
      • 6. Les blocs Apparence120
      • 6.1 Des sprites visibles et invisibles120
      • 6.2 Les costumes des sprites121
      • 6.3 Positionner les sprites sur la scène124
      • 6.4 Les modifications graphiques126
      • 6.5 Des dialogues130
      • 6.6 L'apparence des arrière-plans132
      • 6.7 Modifier l'arrière-plan132
      • 6.8 Modifier l'apparence des arrière-plans133
      • 7. Les blocs Sons134
      • 8. Les blocs Opérateurs136
      • 8.1 Blocs mathématiques136
      • 8.2 Blocs de comparaisons138
      • 8.2.1 Comparaisons mathématiques138
      • 8.2.2 Comparaisons non mathématiques141
      • 8.3 Les autres blocs141
      • 9. Les blocs Variables142
      • 9.1 Renommer et supprimer une variable142
      • 9.2 Créer une variable144
      • 9.3 Les blocs Variables145
      • 9.4 Affichage des variables147
      • 10. Les blocs Listes148
      • 10.1 Créer et utiliser une liste149
      • 10.2 Les blocs pour gérer les listes151
      • 11. Créer ses blocs156
      • 12. Conclusion161
      • Chapitre 5 : Techniques pour l'animation
      • 1. Introduction163
      • 2. Animer des costumes164
      • 2.1 Un chat qui marche164
      • 2.2 Un personnage qui marche166
      • 3. Créer des hologrammes171
      • 3.1 Fabriquer un écran de projection171
      • 3.2 Positionnement des hologrammes173
      • 3.3 Exemple d'animation175
      • 4. Faire défiler un décor181
      • 4.1 Le personnage et les arrière-plans181
      • 4.2 Le programme183
      • 5. Créer un dialogue186
      • 5.1 Les sprites187
      • 5.2 Les programmes189
      • 6. Synchronisation labiale197
      • 6.1 Sprite et volume sonore197
      • 6.2 Le programme199
      • 7. Conclusion202
      • Chapitre 6 : Techniques pour les jeux vidéo
      • 1. Introduction203
      • 2. Techniques de déplacement203
      • 2.1 En utilisant les touches du clavier203
      • 2.2 En utilisant la souris208
      • 3. Techniques pour sauter210
      • 3.1 Un sprite qui saute210
      • 3.2 Exemple pour sauter et avancer212
      • 3.3 Un effet gravité214
      • 4. Des sprites qui tombent218
      • 5. Des sprites qui défilent222
      • 6. Techniques de tir224
      • 6.1 Le graphisme224
      • 6.2 Le programme226
      • 7. Techniques pour comptabiliser : des scores, des vies228
      • 7.1 Compter des points228
      • 7.2 Gérer des vies230
      • 7.2.1 Un sprite pour des vies230
      • 7.2.2 Le programme233
      • 8. Créer des niveaux234
      • 8.1 Introduction et Conclusion235
      • 8.2 Gestion des sprites237
      • 9. Technique pour faire défiler l'arrière-plan238
      • 9.1 Le scrolling horizontal et le scrolling vertical239
      • 9.2 Exemple de défilement horizontal241
      • 9.2.1 Créer les sprites241
      • 9.2.2 Programme de personnage242
      • 9.2.3 Programme des paysages244
      • 9.3 Exemple de défilement vertical246
      • 9.3.1 Créer les sprites246
      • 9.3.2 Programme de la chauve-souris250
      • 9.3.3 Programme des niveaux254
      • 10. Conclusion257
      • Partie 2 : Création de jeux vidéos
      • Chapitre 7 : Créer des jeux vidéo
      • 1. Introduction259
      • 2. Les concepteurs259
      • 3. Conseils pour créer un scénario261
      • 4. Conclusion265
      • Chapitre 8 : Apprendre à programmer avec un labyrinthe
      • 1. Introduction267
      • 2. Le graphisme268
      • 2.1 Les sprites269
      • 2.2 L'arrière-plan271
      • 3. Les programmes272
      • 3.1 Programme de Joueur273
      • 3.2 Programme des Gardiens 1 et 2277
      • 3.3 Programme de Clef279
      • 3.4 Programme de Porte281
      • 4. Une animation en introduction283
      • 4.1 Le graphisme284
      • 4.2 Le son286
      • 4.3 Les programmes288
      • 5. Conclusion293
      • Chapitre 9 : Jeu du perroquet
      • 1. Introduction295
      • 2. Le graphisme296
      • 2.1 Les sprites296
      • 2.2 Les arrière-plans302
      • 3. Le programme303
      • 3.1 Les variables303
      • 3.2 Programme des arrière-plans304
      • 3.3 Programme de Consignes305
      • 3.4 Le programme de Jeu Espace et de Jeu Son306
      • 3.5 Programme de Joueur308
      • 3.6 Programme des obstacles Rocher - Arbre 1 - Arbre 2313
      • 3.7 Programme de Oiseau de fin316
      • 3.8 Programme de Nuage 1 et Nuage 2317
      • 3.9 Programme de Oiseau 1 et Oiseau 2319
      • 4. Conclusion325
      • Chapitre 10 : Course de voiture
      • 1. Introduction327
      • 2. Le graphisme327
      • 2.1 Les sprites327
      • 2.2 Les arrière-plans330
      • 3. Les programmes333
      • 3.1 Programme des arrière-plans333
      • 3.2 Programme de Compte à rebours333
      • 3.3 Programme de Voiture335
      • 3.4 Programme de Ligne d'arrivée339
      • 4. Conclusion341
      • Chapitre 11 : Jeu de tir
      • 1. Introduction343
      • 2. Le graphisme344
      • 2.1 Les arrière-plans344
      • 2.2 Les sprites346
      • 3. Le programme des arrière-plans351
      • 4. Les programmes des sprites354
      • 4.1 Programme de Compte à rebours354
      • 4.2 Programme de Joueur355
      • 4.3 Programme de Laser joueur359
      • 4.4 Programme de E-1 et de E-2360
      • 4.5 Programme de Tir E-1 et Tir E-2363
      • 5. Conclusion364
      • Chapitre 12 : Jeux de cibles
      • 1. Introduction365
      • 2. Viseur365
      • 2.1 Le graphisme366
      • 2.2 Le programme369
      • 2.2.1 Éléments nécessaires369
      • 2.2.2 Programme introduction370
      • 2.2.3 Programme de Viseur372
      • 2.2.4 Programme des cibles374
      • 2.2.5 Programme de Comptoir 1 et 2377
      • 3. Canettes dans le désert377
      • 3.1 Le graphisme378
      • 3.2 Le programme379
      • 3.2.1 Le programme du viseur379
      • 3.2.2 Programme des canettes381
      • 3.2.3 Programme du cactus Bonus384
      • 3.2.4 Programme des arrière-plans387
      • 4. Conclusion387
      • Partie 3 : Extensions de Scratch 3
      • Chapitre 13 : L'extension Stylo
      • 1. Introduction389
      • 2. Les blocs Stylo389
      • 2.1 Les fonctionnalités390
      • 2.2 La gestion des couleurs et du trait393
      • 3. Une ardoise avec Scratch395
      • 3.1 Le sprite et l'arrière-plan396
      • 3.2 Initialisation du programme397
      • 3.3 Programme pour dessiner397
      • 3.4 Programme de déplacements398
      • 4. Dessiner des formes géométriques399
      • 4.1 Programmer un carré400
      • 4.2 Programmer un pentagone401
      • 4.3 D'autres formes402
      • 5. Conclusion404
      • Chapitre 14 : L'extension Musique
      • 1. Introduction405
      • 2. Les blocs Musique405
      • 2.1 Les instruments de musique406
      • 2.2 Le tempo en musique407
      • 3. Créer un piano408
      • 3.1 Les sprites408
      • 3.2 Le programme409
      • 4. Exécuter une partition411
      • 4.1 Premier programme414
      • 4.2 Deuxième programme415
      • 4.3 Troisième programme420
      • 5. Conclusion425
      • Chapitre 15 : L'extension Détection vidéo
      • 1. Introduction427
      • 2. Les blocs Détection vidéo428
      • 2.1 Installation des blocs428
      • 2.2 Le format des sprites429
      • 2.3 Les blocs430
      • 3. Bulles de savon433
      • 3.1 Le graphisme434
      • 3.2 Le programme435
      • 4. Chasse à l'oeuf439
      • 4.1 Le graphisme439
      • 4.2 Le programme de l'oeuf440
      • 5. Sauvés de la noyade444
      • 5.1 Le graphisme444
      • 5.2 Le programme448
      • 6. Salade de pastèques457
      • 6.1 Le graphisme458
      • 6.2 Le programme460
      • 7. Jouer avec la réalité469
      • 7.1 Présentation469
      • 7.2 Jeu Pong un joueur470
      • 7.2.1 Le graphisme471
      • 7.2.2 Le programme471
      • 8. Jeu de labyrinthe474
      • 8.1 Le graphisme474
      • 8.2 Le programme478
      • 9. Conclusion485
      • Chapitre 16 : Les extensions Synthèse vocale et Traduire
      • 1. Introduction487
      • 2. Les blocs487
      • 2.1 Les blocs Synthèse vocale489
      • 2.2 Les blocs Traduire490
      • 3. Des programmes simples491
      • 3.1 Traduction auditive491
      • 3.2 Traduction écrite492
      • 3.3 Traduction auditive et écrite493
      • 4. Réviser son vocabulaire494
      • 4.1 Le graphisme494
      • 4.2 Le programme496
      • 5. Conclusion504
      • Chapitre 17 : L'extension Makey Makey
      • 1. Introduction505
      • 2. La carte Makey Makey505
      • 2.1 Installation et description505
      • 2.2 Les objets conducteurs, les objets connectés506
      • 2.3 Les blocs Makey Makey507
      • 2.4 Créer un circuit510
      • 3. Des instruments de musique511
      • 3.1 Le programme511
      • 3.2 Fabriquer des instruments de musique513
      • 4. Une manette de jeu514
      • 5. Course de pingouins516
      • 5.1 Le graphisme517
      • 5.2 Les branchements520
      • 5.3 Le programme521
      • 5.3.1 Programme de Compte à rebours522
      • 5.3.2 Programme de l'arrière-plan523
      • 5.3.3 Programme des joueurs524
      • 6. Conclusion528
      • Chapitre 18 : L'extension micro : bit
      • 1. Introduction529
      • 2. La carte micro : bit529
      • 3. La carte micro : bit et Scratch531
      • 3.1 Installation531
      • 3.2 Connexion533
      • 3.3 Les blocs535
      • 4. Des programmes pour se déplacer544
      • 4.1 Premier programme544
      • 4.2 Deuxième programme545
      • 5. Faire du morse avec la micro : bit547
      • 5.1 Description547
      • 5.2 Les programmes550
      • 6. Fabriquer une manette Lego pour micro : bit554
      • 7. Casse brique avec micro : bit554
      • 7.1 Le graphisme554
      • 7.2 Les programmes557
      • 8. Jeu de tir avec micro : bit562
      • 8.1 Le graphisme : les arrière-plans563
      • 8.2 Le graphisme : les sprites565
      • 8.3 Le programme des arrière-plans568
      • 8.4 Le programme des sprites570
      • 9. Conclusion581
      • Chapitre 19 : L'extension Lego WeDo 2.0
      • 1. Introduction583
      • 2. Scratch 3 et Lego WeDo583
      • 2.1 Le matériel583
      • 2.2 Installation et connexion584
      • 2.3 Les blocs587
      • 2.3.1 Les moteurs588
      • 2.3.2 Les capteurs591
      • 3. Un châssis avec un moteur594
      • 3.1 Utiliser un moteur595
      • 3.2 Utiliser un capteur de distance596
      • 3.3 Utiliser un capteur d'inclinaison598
      • 4. Un châssis avec deux moteurs600
      • 5. Dessiner avec Lego Wedo604
      • 5.1 Réaliser un porte-feutre604
      • 5.2 Un spirographe604
      • 5.3 Un DrawBot605
      • 6. Une manette pour jouer606
      • 6.1 Pour se déplacer607
      • 6.2 Pour tirer608
      • 7. Conclusion610
      • Chapitre 20 : L'extension Lego Mindstorms EV3
      • 1. Introduction611
      • 2. Scratch 3 et Lego Mindstorms611
      • 2.1 Le matériel611
      • 2.2 Installation et connexion613
      • 2.3 Les blocs616
      • 3. Déplacer un véhicule621
      • 4. Une interface graphique625
      • 4.1 Le graphisme626
      • 4.2 Le programme627
      • 5. Conclusion633
      • Chapitre 21 : L'extension Lego Boost
      • 1. Introduction635
      • 2. Scratch 3 et Lego Boost636
      • 2.1 Le matériel636
      • 2.2 Installation et connexion636
      • 3. Les blocs639
      • 3.1 Les moteurs639
      • 3.2 Capteur de couleurs et LED646
      • 3.3 Capteur d'inclinaison650
      • 4. Conclusion654
      • Chapitre 22 : L'extension Thymio
      • 1. Introduction655
      • 2. Thymio et Scratch 3655
      • 2.1 Présentation655
      • 2.2 Installation et connexion656
      • 3. Les blocs658
      • 3.1 Les moteurs658
      • 3.2 Les LED662
      • 3.3 Le son664
      • 3.4 Les capteurs666
      • 4. Des déplacements autonomes670
      • 5. Un suiveur de ligne671
      • 6. Conclusion674
      • Conclusion675
      • Annexe677

  • Origine de la notice:
    • FR-751131015 ;
    • Electre
  • Disponible - 681.25 LAC

    Niveau 3 - Informatique