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Livre

Design patterns en Java : les 23 modèles de conception : descriptions et solutions illustrées en UML 2 et Java

Résumé

Présentation des modèles fondamentaux illustrée d'exemples, pour les concepteurs et développeurs en programmation orientée objet. Pour chaque modèle : son nom, le problème à résoudre, les solutions, ses domaines d'application et sa structure générique. Les exemples en UML et en Java sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Un QR code donne accès à la version numérique et à des compléments. ©Electre 2022


  • Éditeur(s)
  • Date
    • C 2022
  • Notes
    • La couv. porte en plus : "En téléchargement : exemples" ; "Informatique technique" ; "Version en ligne offerte ! pendant 1 an"
    • La 4e de couv. indique : "Sur www.editions-eni.fr : les exemples traités dans le livre"
    • Contient un "flashcode" permettant d'accéder à un contenu via Internet
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (468 p.) : ill. ; 21 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-409-03760-3
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Design Patterns en Java

      Les 23 modèles de conception : descriptions et solutions illustrées en UML 2 et Java

      Ce livre présente de façon concise et pratique les 23 modèles de conception (design patterns) fondamentaux en les illustrant par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en Java sous la forme d'un petit programme complet et exécutable. Pour chaque pattern, l'auteur détaille son nom, le problème correspondant, la solution apportée, ses domaines d'application et sa structure générique.

      Le livre s'adresse aux concepteurs et développeurs en Programmation Orientée Objet. Pour bien l'appréhender, il est préférable de disposer de connaissances sur les principaux éléments des diagrammes de classes UML et sur le langage Java.

      Le livre est organisé en 5 parties. Dans la première, l'auteur introduit la notion de pattern de conception. Les trois parties suivantes détaillent chacune des trois familles de patterns de conception : les patterns de construction, les patterns de structuration et les patterns de comportement. Après avoir étudié trois variantes de patterns existants, montrant ainsi la grande souplesse de mise en oeuvre de ces modèles, la dernière partie présente, au sein d'un chapitre qui enrichit cette nouvelle édition, la manière de reconcevoir du code existant à l'aide des patterns au travers de nombreux exemples. Le pattern composé MVC (Model-View-Controller) y est également introduit. Le lecteur peut ainsi aisément percevoir les qualités de la conception par les patterns.

      Les exemples utilisés dans le livre sont issus d'une application de vente en ligne de véhicules et sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.


  • Tables des matières
      • Design Patterns en Java

      • Les 23 modèles de conception

      • Éditions Eni

      • Avant-propos
      • Partie 1 : Introduction
      • Chapitre 1-1
      • Introduction aux patterns de conception
      • 1. Design Patterns ou patterns de conception15
      • 2. La description des patterns de conception17
      • 3. Le catalogue des patterns de conception18
      • 4. Comment choisir et utiliser un pattern de conception pour résoudre un problème20
      • 5. Organisation du catalogue des patterns de conception23
      • Chapitre 1-2
      • Une étude de cas : la vente en ligne de véhicules
      • 1. Description du système25
      • 2. Cahier des charges25
      • 3. Prise en compte des patterns de conception27
      • Partie 2 : Patterns de construction
      • Chapitre 2-1
      • Introduction aux patterns de construction
      • 1. Présentation29
      • 2. Les problèmes liés à la création d'objets30
      • 2.1 Problématique30
      • 2.2 Les solutions proposées par les patterns de construction31
      • Chapitre 2-2
      • Le pattern Abstract Factory
      • 1. Description33
      • 2. Exemple33
      • 3. Structure36
      • 3.1 Diagramme de classes36
      • 3.2 Participants37
      • 3.3 Collaborations37
      • 4. Domaines d'utilisation37
      • 5. Exemple en Java38
      • Chapitre 2-3
      • Le pattern Builder
      • 1. Description45
      • 2. Exemple45
      • 3. Structure47
      • 3.1 Diagramme de classes47
      • 3.2 Participants47
      • 3.3 Collaborations48
      • 4. Domaines d'utilisation49
      • 5. Exemple en Java49
      • Chapitre 2-4
      • Le pattern Factory Method
      • 1. Description55
      • 2. Exemple55
      • 3. Structure57
      • 3.1 Diagramme de classes57
      • 3.2 Participants58
      • 3.3 Collaborations58
      • 4. Domaines d'utilisation58
      • 5. Exemple en Java59
      • Chapitre 2-5
      • Le pattern Prototype
      • 1. Description63
      • 2. Exemple63
      • 3. Structure66
      • 3.1 Diagramme de classes66
      • 3.2 Participants67
      • 3.3 Collaboration67
      • 4. Domaines d'utilisation67
      • 5. Exemple en Java68
      • Chapitre 2-6
      • Le pattern Singleton
      • 1. Description73
      • 2. Exemple73
      • 3. Structure74
      • 3.1 Diagramme de classe74
      • 3.2 Participant74
      • 3.3 Collaboration75
      • 4. Domaine d'utilisation75
      • 5. Exemples en Java75
      • 5.1 La liasse vierge75
      • 5.2 La classe Vendeur76
      • Partie 3 : Patterns de structuration
      • Chapitre 3-1
      • Introduction aux patterns de structuration
      • 1. Présentation79
      • 2. Composition statique et dynamique80
      • Chapitre 3-2
      • Le pattern Adapter
      • 1. Description83
      • 2. Exemple83
      • 3. Structure85
      • 3.1 Diagramme de classes85
      • 3.2 Participants86
      • 3.3 Collaborations86
      • 4. Domaines d'application87
      • 5. Exemple en Java87
      • Chapitre 3-3
      • Le pattern Bridge
      • 1. Description91
      • 2. Exemple91
      • 3. Structure94
      • 3.1 Diagramme de classes94
      • 3.2 Participants95
      • 3.3 Collaborations95
      • 4. Domaines d'application95
      • 5. Exemple en Java96
      • Chapitre 3-4
      • Le pattern Composite
      • 1. Description101
      • 2. Exemple101
      • 3. Structure104
      • 3.1 Diagramme de classes104
      • 3.2 Participants104
      • 3.3 Collaborations105
      • 4. Domaines d'application106
      • 5. Exemple en Java107
      • Chapitre 3-5
      • Le pattern Decorator
      • 1. Description109
      • 2. Exemple109
      • 3. Structure114
      • 3.1 Diagramme de classes114
      • 3.2 Participants115
      • 3.3 Collaborations115
      • 4. Domaines d'application115
      • 5. Exemple en Java116
      • Chapitre 3-6
      • Le pattern Façade
      • 1. Description119
      • 2. Exemple119
      • 3. Structure122
      • 3.1 Diagramme de classes122
      • 3.2 -Participants123
      • 3.3 Collaborations123
      • 4. Domaines d'application124
      • 5. Exemple en Java125
      • Chapitre 3-7
      • Le pattern Flyweight
      • 1. Description129
      • 2. Exemple129
      • 3. Structure132
      • 3.1 Diagramme de classes132
      • 3.2 Participants132
      • 3.3 Collaborations133
      • 4. Domaine d'application133
      • 5. Exemple en Java133
      • Chapitre 3-8
      • Le pattern Proxy
      • 1. Description137
      • 2. Exemple137
      • 3. Structure140
      • 3.1 Diagramme de classes140
      • 3.2 Participants141
      • 3.3 Collaborations142
      • 4. Domaines d'application142
      • 5. Exemple en Java142
      • Partie 4 : Patterns de comportement
      • Chapitre 4-1
      • Introduction aux patterns de comportement
      • 1. Présentation145
      • 2. Distribution par héritage ou par délégation146
      • Chapitre 4-2
      • Le pattern Chain of Responsibility
      • 1. Description149
      • 2. Exemple149
      • 3. Structure153
      • 3.1 Diagramme de classes153
      • 3.2 Participants153
      • 3.3 Collaborations154
      • 4. Domaines d'application154
      • 5. Exemple en Java154
      • Chapitre 4-3
      • Le pattern Command
      • 1. Description159
      • 2. Exemple159
      • 3. Structure163
      • 3.1 Diagramme de classes163
      • 3.2 Participants164
      • 3.3 Collaborations164
      • 4. Domaines d'application165
      • 5. Exemple en Java166
      • Chapitre 4-4
      • Le pattern Interpreter
      • 1. Description171
      • 2. Exemple171
      • 3. Structure174
      • 3.1 Diagramme de classes174
      • 3.2 Participants175
      • 3.3 Collaborations175
      • 4. Domaines d'application176
      • 5. Exemple en Java176
      • Chapitre 4-5
      • Le pattern Iterator
      • 1. Description183
      • 2. Exemple183
      • 3. Structure186
      • 3.1 Diagramme de classes186
      • 3.2 Participants187
      • 3.3 Collaborations187
      • 4. Domaines d'application187
      • 5. Exemple en Java188
      • Chapitre 4-6
      • Le pattern Mediator
      • 1. Description193
      • 2. Exemple193
      • 3. Structure197
      • 3.1 Diagramme de classes197
      • 3.2 Participants197
      • 3.3 Collaborations198
      • 4. Domaines d'application198
      • 5. Exemple en Java198
      • Chapitre 4-7
      • Le pattern Memento
      • 1. Description205
      • 2. Exemple205
      • 3. Structure208
      • 3.1 Diagramme de classes208
      • 3.2 Participants208
      • 3.3 Collaborations209
      • 4. Domaines d'application209
      • 5. Exemple en Java209
      • Chapitre 4-8
      • Le pattern Observer
      • 1. Description213
      • 2. Exemple213
      • 3. Structure216
      • 3.1 Diagramme de classes216
      • 3.2 Participants217
      • 3.3 Collaborations217
      • 4. Domaines d'application217
      • 5. Exemple en Java218
      • Chapitre 4-9
      • Le pattern State
      • 1. Description221
      • 2. Exemple221
      • 3. Structure224
      • 3.1 Diagramme de classes224
      • 3.2 Participants224
      • 3.3 Collaborations225
      • 4. Domaines d'application225
      • 5. Exemple en Java225
      • Chapitre 4-10
      • Le pattern Strategy
      • 1. Description231
      • 2. Exemple232
      • 3. Structure234
      • 3.1 Diagramme de classes234
      • 3.2 Participants234
      • 3.3 Collaborations235
      • 4. Domaines d'application235
      • 5. Exemple en Java236
      • Chapitre 4-11
      • Le pattern Template Method
      • 1. Description241
      • 2. Exemple241
      • 3. Structure245
      • 3.1 Diagramme de classes245
      • 3.2 Participants246
      • 3.3 Collaborations246
      • 4. Domaines d'application247
      • 5. Exemple en Java247
      • Chapitre 4-12
      • Le pattern Visitor
      • 1. Description251
      • 2. Exemple251
      • 3. Structure255
      • 3.1 Diagramme de classes255
      • 3.2 Participants256
      • 3.3 Collaborations256
      • 4. Domaines d'application257
      • 5. Exemple en Java257
      • Partie 5 : Application des patterns
      • Chapitre 5-1
      • Compositions et variations de patterns
      • 1. Préliminaire263
      • 2. Le pattern Pluggable Factory264
      • 2.1 Introduction264
      • 2.2 Structure269
      • 2.3 Exemple en Java270
      • 3. Reflective Visitor277
      • 3.1 Discussion277
      • 3.2 Structure281
      • 3.3 Exemple en Java283
      • 4. Le pattern Multicast290
      • 4.1 Description et exemple290
      • 4.2 Structure293
      • 4.3 Exemple en Java295
      • 4.4 Discussion : comparaison avec le pattern Observer301
      • Chapitre 5-2
      • Reconcevoir du code existant
      • 1. Mise en ouvre des patterns pour reconcevoir du code303
      • 2. Composite et Visitor304
      • 2.1 L'exemple initial304
      • 2.2 La mise en ouvre de Composite et Visitor309
      • 3. Template Method318
      • 3.1 L'exemple initial318
      • 3.2 La mise en ouvre de Template Method321
      • 4. Iterator324
      • 4.1 L'exemple initial324
      • 4.2 La mise en ouvre du pattern Iterator327
      • 5. Chain of Responsibility331
      • 5.1 L'exemple initial331
      • 5.2 La mise en ouvre du pattern Chain of Responsibility338
      • 6. State343
      • 6.1 L'exemple initial343
      • 6.2 La mise en ouvre du pattern State345
      • 7. Observer348
      • 7.1 L'exemple initial348
      • 7.2 La mise en ouvre du pattern Observer352
      • 8. Decorator357
      • 8.1 L'exemple initial357
      • 8.2 La mise en ouvre du pattern Decorator361
      • 9. Command367
      • 9.1 L'exemple initial367
      • 9.2 La mise en ouvre du pattern Command374
      • Chapitre 5-3
      • Le pattern composite MVC
      • 1. Introduction au problème381
      • 2. Le pattern composite MVC382
      • 3. Le framework Vaadin389
      • 4. Exemple en Java390
      • 4.1 Introduction390
      • 4.2 Architecture391
      • 4.3 Étude du code393
      • Chapitre 5-4
      • Les patterns dans la conception de logiciels
      • 1. Modélisation et conception avec les patterns de conception405
      • 2. Autres apports des patterns de conception408
      • 2.1 Un référentiel commun408
      • 2.2 Un ensemble récurrent de techniques de conception408
      • 2.3 Un outil pédagogique de l'approche à objets408
      • Partie 6 : Annexes
      • Annexe 1
      • Java avancé et conception par objets
      • 1. Les concepts avancés de la programmation par objets409
      • 1.1 Le typage des variables409
      • 1.2 La liaison dynamique410
      • 1.3 La surcharge des méthodes412
      • 1.4 La généricité415
      • 1.4.1 La notion de classe générique415
      • 1.4.2 L'instanciation des paramètres de type419
      • 1.4.3 La généricité et l'héritage425
      • 1.5 Les interfaces427
      • 1.5.1 La réalisation des interfaces427
      • 1.5.2 La spécialisation des interfaces428
      • 1.5.3 La différence entre les classes abstraites et les interfaces428
      • 1.6 Les classes internes : un support pour la composition d'objets429
      • 2. Les principes de la conception par objets431
      • 2.1 La réification431
      • 2.2 La conception modulaire432
      • 2.3 L'abstraction434
      • 2.4 La réutilisation des classes436
      • Chapitre 6-2
      • Exercices
      • 1. Énoncés des exercices439
      • 1.1 Création de cartes de paiement439
      • 1.1.1 Création en fonction du client439
      • 1.1.2 Création à l'aide d'une fabrique440
      • 1.2 Autorisation des cartes de paiement440
      • 1.3 Système de fichiers440
      • 1.4 Browser graphique d'objets441
      • 1.5 États de la vie professionnelle d'une personne442
      • 1.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets442
      • 2. Correction des exercices445
      • 2.1 Création de cartes de paiement445
      • 2.1.1 Création en fonction du client445
      • 2.1.2 Création à l'aide d'une fabrique446
      • 2.2 Autorisation des cartes de paiement446
      • 2.3 Système de fichiers447
      • 2.4 Browser graphique d'objets453
      • 2.5 États de la vie professionnelle d'une personne455
      • 2.6 Cache d'un dictionnaire persistant d'objets457
      • Index

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - 681.225 DEB

    Niveau 3 - Informatique