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Livre

Scratch 3 : s'initier à la programmation, à la robotique et à l'IA par le jeu

Résumé

Un ouvrage dédié à Scratch, un logiciel simple et intuitif qui permet d'aborder la programmation informatique de manière ludique. Après une présentation de l'interface, l'auteure propose des projets de jeux variés à créer facilement : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible ou encore course de voitures. Elle aborde ensuite les extensions disponibles pour des projets robotiques. ©Electre 2024


  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2024
  • Notes
    • Index
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (682 p.) : illustrations en noir et blanc ; 22 x 18 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-409-04488-5
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Scratch 3

      S'initier à la programmation, à la robotique et à l'IA par le jeu

      Ce livre sur Scratch 3 test un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique de façon ludique. Autant adapté à un public d'adultes que d'enfants, aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l'interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l'animation et aux jeux vidéo,

      La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch, vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs,

      La dernière partie du livre traite des extensions disponibles pour s'initier à l'électronique et à la robotique (cartes Makey Makey et micro:bit - Lego Boost), ainsi que des plateformes développées à partir de Scratch pour découvrir l'Intelligence artificielle et le Machine Learning.


  • Tables des matières
      • Scratch 3

      • S'initier à la programmation, à la robotique et à l'IA par le jeu

      • 2e édition

      • Sarah Lacaze

      • Editions ENI

      • Introduction
      • Partie 1 : Présentation des techniques de programmation
      • Chapitre 1
      • Présentation
      • 1. Introduction19
      • 2. Scratch et la programmation19
      • 2.1 Le langage de programmation19
      • 2.2 Programmer avec Scratch20
      • 2.3 Que faire avec Scratch ?21
      • 3. Installation et utilisation21
      • 3.1 Scratch en ligne (online)21
      • 3.2 Scratch Desktop (offline)22
      • 4. La communauté Scratch24
      • 4.1 Créer un compte personnel24
      • 4.2 Créer un compte éducateur27
      • 4.3 Découvrir des projets28
      • 5. Les conventions d'écriture31
      • Chapitre 2
      • L'interface
      • 1. Introduction33
      • 2. La barre de menus34
      • 2.1 Les icônes35
      • 2.2 Les menus35
      • 2.3 Les options depuis un compte personnel37
      • 3. La palette des blocs40
      • 3.1 Les catégories de blocs41
      • 3.2 La forme des blocs42
      • 4. Les blocs extensions44
      • 5. L'espace des scripts47
      • 5.1 Utiliser les blocs pour créer des programmes48
      • 5.2 Créer des programmes49
      • 6. La fenêtre des sprites52
      • 6.1 Créer des sprites53
      • 6.2 Informations sur les sprites55
      • 6.3 Les costumes57
      • 6.4 Créer un nouveau costume59
      • 7. La fenêtre des arrière-plans60
      • 7.1 Les arrière-plans60
      • 7.2 Créer un arrière-plan63
      • 8. Conclusion65
      • Chapitre 3
      • Les éditeurs
      • 1. Introduction67
      • 2. La palette graphique67
      • 2.1 Des images vectorielles68
      • 2.2 Les outils pour modifier69
      • 2.3 Les outils pour dessiner73
      • 3. Le mode bitmap76
      • 4. L'éditeur de sons81
      • 4.1 Ajouter des sons82
      • 4.2 Les outils pour gérer les sons86
      • 5. Conclusion89
      • Chapitre 4
      • Les blocs de programmation
      • 1. Introduction91
      • 2. Les blocs Mouvement91
      • 2.1 Les déplacements relatifs92
      • 2.2 Orientation et rotation94
      • 2.3 Les déplacements absolus97
      • 2.4 Autres blocs de déplacements100
      • 3. Les blocs Événements102
      • 3.1 Programmer des événements103
      • 3.2 Utiliser les messages107
      • 4. Les blocs Contrôle109
      • 4.1 Élaborer des boucles110
      • 4.2 Établir des conditions111
      • 4.3 Utiliser des clones112
      • 5. Les blocs Capteurs114
      • 5.1 Capteurs et conditions114
      • 5.2 Les blocs informatifs118
      • 5.3 Créer un dialogue122
      • 6. Les blocs Apparence124
      • 6.1 Des sprites visibles et invisibles124
      • 6.2 Les costumes des sprites125
      • 6.3 Positionner les sprites sur la scène128
      • 6.4 Les modifications graphiques130
      • 6.5 Des dialogues134
      • 6.6 L'apparence des arrière-plans136
      • 6.7 Modifier l'arrière-plan136
      • 6.8 Modifier l'apparence des arrière-plans137
      • 7. Les blocs Son138
      • 8. Les blocs Opérateurs140
      • 8.1 Blocs mathématiques140
      • 8.2 Blocs de comparaison142
      • 8.2.1 Comparaisons mathématiques142
      • 8.2.2 Comparaisons non mathématiques145
      • 8.3 Les autres blocs145
      • 9. Les blocs Variables146
      • 9.1 Renommer et supprimer une variable146
      • 9.2 Créer une variable148
      • 9.3 Les blocs Variables149
      • 9.4 Affichage des variables151
      • 10. Les blocs Listes152
      • 10.1 Créer et utiliser une liste153
      • 10.2 Les blocs pour gérer les listes155
      • 11. Créer des blocs160
      • 12. Conclusion165
      • Chapitre 5
      • Techniques pour l'animation
      • 1. Introduction167
      • 2. Animer des costumes168
      • 2.1 Un chat qui marche168
      • 2.2 Un personnage qui marche170
      • 3. Créer des hologrammes175
      • 3.1 Fabriquer un écran de projection175
      • 3.2 Positionnement des hologrammes177
      • 3.3 Exemple d'animation179
      • 4. Faire défiler un décor185
      • 4.1 Le personnage et les arrière-plans185
      • 4.2 Le programme187
      • 5. Créer un dialogue190
      • 5.1 Les sprites191
      • 5.2 Les programmes193
      • 6. Synchronisation labiale201
      • 6.1 Sprite et volume sonore201
      • 6.2 Le programme203
      • 7. Conclusion206
      • Chapitre 6
      • Techniques pour les jeux vidéo
      • 1. Introduction207
      • 2. Techniques de déplacement207
      • 2.1 En utilisant les touches du clavier207
      • 2.2 En utilisant la souris212
      • 3. Techniques pour sauter214
      • 3.1 Un sprite qui saute214
      • 3.2 Exemple pour sauter et avancer216
      • 3.3 Un effet gravité218
      • 4. Des sprites qui tombent222
      • 5. Des sprites qui défilent226
      • 6. Techniques de tir228
      • 6.1 Le graphisme228
      • 6.2 Le programme230
      • 7. Techniques pour comptabiliser : des scores, des vies232
      • 7.1 Compter des points232
      • 7.2 Gérer des vies234
      • 7.2.1 Un sprite pour des vies234
      • 7.2.2 Le programme237
      • 8. Créer des niveaux238
      • 8.1 Introduction et conclusion238
      • 8.2 Gestion des sprites241
      • 9. Technique pour faire défiler l'arrière-plan242
      • 9.1 Le scrolling horizontal et le scrolling vertical242
      • 9.2 Exemple de défilement horizontal244
      • 9.2.1 Créer les sprites245
      • 9.2.2 Programme du personnage246
      • 9.2.3 Programme des paysages248
      • 9.3 Exemple de défilement vertical250
      • 9.3.1 Créer les sprites250
      • 9.3.2 Programme de la chauve-souris254
      • 9.3.3 Programme des niveaux258
      • 10. Conclusion261
      • Partie 2 : Création de jeux vidéos
      • Chapitre 7
      • Créer des jeux vidéo
      • 1. Introduction263
      • 2. Les concepteurs263
      • 3. Conseils pour créer un scénario265
      • 4. Conclusion269
      • Chapitre 8
      • Jeu de labyrinthe
      • 1. Introduction271
      • 2. Le graphisme272
      • 2.1 Les sprites273
      • 2.2 L'arrière-plan275
      • 3. Les programmes276
      • 3.1 Programme de Joueur.277
      • 3.2 Programme des Gardien 1 et Gardien 2281
      • 3.3 Programme de Clef283
      • 3.4 Programme de Porte285
      • 4. Une animation en introduction287
      • 4.1 Le graphisme288
      • 4.2 Le son290
      • 4.3 Les programmes292
      • 5. Conclusion297
      • Chapitre 9
      • Jeu du perroquet
      • 1. Introduction299
      • 2. Le graphisme300
      • 2.1 Les sprites300
      • 2.2 Les arrière-plans306
      • 3. Le programme307
      • 3.1 Les variables307
      • 3.2 Programme des arrière-plans308
      • 3.3 Programme de Consignes309
      • 3.4 Le programme de Jeu Espace et de Jeu Son310
      • 3.5 Programme de Joueur312
      • 3.6 Programme des obstacles au sol Rocher - Arbre 1 - Arbre 2318
      • 3.7 Programme de Oiseau fin320
      • 3.8 Programme de Nuage 1 et Nuage 2322
      • 3.9 Programme de Oiseau 1 et Oiseau 2324
      • 4. Conclusion329
      • Chapitre 10
      • Course de voiture
      • 1. Introduction331
      • 2. Le graphisme331
      • 2.1 Les sprites331
      • 2.2 Les arrière-plans334
      • 3. Les programmes337
      • 3.1 Programme des arrière-plans337
      • 3.2 Programme de Compte à rebours337
      • 3.3 Programme de Voiture339
      • 3.4 Programme de Ligne d'arrivée343
      • 4. Conclusion345
      • Chapitre 11
      • Jeu de tir
      • 1. Introduction347
      • 2. Le graphisme348
      • 2.1 Les arrière-plans348
      • 2.2 Les sprites350
      • 3. Le programme des arrière-plans355
      • 4. Les programmes des sprites358
      • 4.1 Programme de Compte à rebours358
      • 4.2 Programme de Joueur359
      • 4.3 Programme de Laser joueur363
      • 4.4 Programme de E-1 et de E-2364
      • 4.5 Programme de Tir E-1 et Tir E-2367
      • 5. Conclusion368
      • Chapitre 12
      • Jeux de cible
      • 1. Introduction369
      • 2. Viseur369
      • 2.1 Le graphisme370
      • 2.2 Le programme373
      • 2.2.1 Éléments nécessaires373
      • 2.2.2 Programme d'introduction374
      • 2.2.3 Programme de Viseur376
      • 2.2.4 Programme de Cible 1 à 8378
      • 2.2.5 Programme de Comptoir 1 et Comptoir 2381
      • 3. Canettes dans le désert381
      • 3.1 Le graphisme382
      • 3.2 Le programme383
      • 3.2.1 Le programme de Viseur383
      • 3.2.2 Programme de Canette 1 à 6385
      • 3.2.3 Programme de Bonus388
      • 3.2.4 Programme des arrière-plans391
      • 4. Conclusion391
      • Partie 3 : Extensions de Scratch 3
      • Chapitre 13
      • L'extension Stylo
      • 1. Introduction393
      • 2. Les blocs Stylo393
      • 2.1 Les fonctionnalités394
      • 2.2 La gestion des couleurs et du trait397
      • 3. Une ardoise avec Scratch399
      • 3.1 Le sprite et l'arrière-plan400
      • 3.2 Initialisation du programme401
      • 3.3 Programme pour dessiner401
      • 3.4 Programme pour déplacer le sprite402
      • 4. Dessiner des formes géométriques403
      • 4.1 Programmer un carré404
      • 4.2 Programmer un pentagone405
      • 4.3 D'autres formes406
      • 5. Conclusion408
      • Chapitre 14
      • L'extension Musique
      • 1. Introduction409
      • 2. Les blocs Musique409
      • 2.1 Les instruments de musique410
      • 2.2 Le tempo en musique411
      • 3. Créer un piano412
      • 3.1 Les sprites412
      • 3.2 Le programme413
      • 4. Exécuter une partition416
      • 4.1 Premier programme418
      • 4.2 Deuxième programme419
      • 4.3 Troisième programme424
      • 5. Conclusion428
      • Chapitre 15
      • L'extension Détection vidéo
      • 1. Introduction429
      • 2. Les blocs Détection vidéo429
      • 2.1 Installation des blocs429
      • 2.2 Le format des sprites431
      • 2.3 Les blocs432
      • 3. Bulles de savon435
      • 3.1 Le graphisme435
      • 3.2 Le programme437
      • 4. Chasse à l'ouf440
      • 4.1 Le graphisme440
      • 4.2 Le programme de l'ouf441
      • 5. Sauvés de la noyade445
      • 5.1 Le graphisme445
      • 5.2 Le programme449
      • 6. Salade de pastèques458
      • 6.1 Le graphisme459
      • 6.2 Le programme461
      • 7. Jouer avec la réalité470
      • 7.1 Présentation470
      • 7.2 Jeu Pong à un joueur471
      • 7.2.1 Le graphisme472
      • 7.2.2 Le programme472
      • 8. Jeu de labyrinthe475
      • 8.1 Le graphisme475
      • 8.2 Le programme479
      • 9. Conclusion486
      • Chapitre 16
      • Les extensions Synthèse vocale et Traduire
      • 1. Introduction487
      • 2. Les blocs487
      • 2.1 Les blocs Synthèse vocale489
      • 2.2 Les blocs Traduire490
      • 3. Des programmes simples491
      • 3.1 Traduction orale491
      • 3.2 Traduction écrite492
      • 3.3 Traduction orale et écrite493
      • 4. Réviser son vocabulaire494
      • 4.1 Le graphisme494
      • 4.2 Le programme497
      • 5. Conclusion504
      • Chapitre 17
      • L'extension Makey Makey
      • 1. Introduction505
      • 2. La carte Makey Makey505
      • 2.1 Installation et description505
      • 2.2 Les objets conducteurs, les objets connectés506
      • 2.3 Les blocs Makey Makey507
      • 2.4 Créer un circuit510
      • 3. Des instruments de musique511
      • 3.1 Le programme511
      • 3.2 Fabriquer des instruments de musique513
      • 4. Une manette de jeu514
      • 5. Course de pingouins516
      • 5.1 Le graphisme517
      • 5.2 Les branchements520
      • 5.3 Le programme521
      • 5.3.1 Programme de Compte à rebours522
      • 5.3.2 Programme de Stripes523
      • 5.3.3 Programme de Joueur 1 à 3524
      • 6. Conclusion528
      • Chapitre 18
      • L'extension micro:bit
      • 1. Introduction529
      • 2. La carte micro:bit529
      • 3. La carte micro:bit et Scratch531
      • 3.1 Installation531
      • 3.2 Connexion533
      • 3.3 Les blocs535
      • 4. Des programmes pour se déplacer544
      • 4.1 Premier programme544
      • 4.2 Deuxième programme545
      • 5. Faire du morse avec la micro:bit547
      • 5.1 Description547
      • 5.2 Les programmes550
      • 6. Fabriquer une manette Lego pour micro:bit554
      • 7. Casse-briques avec micro:bit554
      • 7.1 Le graphisme554
      • 7.2 Les programmes557
      • 8. Jeu de tir avec micro:bit562
      • 8.1 Le graphisme : les arrière-plans563
      • 8.2 Le graphisme : les sprites565
      • 8.3 Le programme des arrière-plans568
      • 8.4 Le programme des sprites570
      • 9. Conclusion580
      • Chapitre 19
      • L'extension Lego Boost
      • 1. Introduction581
      • 2. Scratch 3 et Lego Boost581
      • 2.1 Le matériel581
      • 2.2 Installation et connexion582
      • 3. Les blocs584
      • 3.1 Les moteurs584
      • 3.2 Capteur de couleurs et LED591
      • 3.3 Capteur d'inclinaison596
      • 4. Conclusion600
      • Chapitre 20
      • Scratch Lab
      • 1. Introduction601
      • 2. Les extensions601
      • 2.1 Ouvrir les extensions601
      • 2.2 Les blocs Sprites vidéo603
      • 2.3 Les blocs Détection du visage604
      • 2.4 Les blocs Texte animé607
      • 3. Quiz tableaux608
      • 3.1 Graphisme609
      • 3.2 Programme611
      • 3.2.1 Éléments nécessaires611
      • 3.2.2 Programme612
      • 3.2.3 Programme des sprites614
      • 4 Customisation617
      • 4.1 Les sprites617
      • 4.2 Programmes de Chapeaux et de Lunettes620
      • 4.3 Programmes de Bouton chapeaux et de Bouton lunettes622
      • 5. Conclusion622
      • Chapitre 21
      • Machine Learning for Kids
      • 1. Introduction623
      • 2. Présentation623
      • 2.1 Un peu de vocabulaire623
      • 2.2 Machine Learning For Kids624
      • 3. Reconnaissance d'images626
      • 3.1 Entraîner le modèle628
      • 3.2 Apprendre & tester629
      • 3.3 Faire631
      • 3.4 Exemples pour tester le modèle632
      • 3.4.1 Reconnaissance via la webcam632
      • 3.4.2 Reconnaissance d'images634
      • 4. Reconnaissance sonore636
      • 4.1 Entraîner le modèle636
      • 4.2 Apprendre & tester638
      • 4.3 Faire639
      • 5. Modèles et modèles préentraînés641
      • 5.1 Utiliser des modèles641
      • 5.2 Utiliser les modèles préentraînés645
      • 6. Conclusion648
      • Chapitre 22
      • Adacraft et Teachable Machine
      • 1. Introduction649
      • 2. Présentation649
      • 2.1 Adacraft649
      • 2.2 Teachable Machine652
      • 3. Reconnaissance d'images avec Ada Vision653
      • 3.1 Créer le modèle653
      • 3.2 Utiliser le modèle657
      • 3.2.1 Les blocs657
      • 3.2.2 Programme659
      • 4. Reconnaissance de sons avec Ada Sound660
      • 4.1 Créer le modèle660
      • 4.2 Utiliser le modèle663
      • 4.2.1 Les blocs663
      • 4.2.2 Le programme664
      • 5. Conclusion666
      • Conclusion667
      • Annexes
      • Fichiers disponibles en téléchargement669
      • Index671

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Indisponible : En traitement