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Creating Felicitous Gaming Experiences: Semiotics and Pragmatics as Tools for Video Game Localisation

dans Presses universitaires de Liège (PULg)


  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2017-02-27T01:00:00Z
  • Notes
    • Avec près de deux milliards fans de jeux vidéo dans le monde entier (Statista 2014) allant du joueur occasionnel au professionnel, la localisation de jeux vidéo est devenue une évidence nécessaire pour les éditeurs, car elle détermine non seulement l’entrée mais aussi la continuité de leur marque dans chaque pays. En ce sens, les jeux vidéo peuvent offrir une expérience aussi esthétique et informative que les créations cinématographiques ou télévisuelles. De fait, le jeu professionnel est déjà devenu un sport de spectateur comme le basket-ball ou de football, et des chaînes se consacrent entièrement à l’e-sport — comme TwitchTV — acquérant des millions de téléspectateurs à travers le monde. Malheureusement, la localisation de jeux reste un processus largement mal compris et mal géré (Chandler & Deming 2012; O’Hagan et Mangiron 2013; Bernal-Merino 2015) mettant en danger la sémiotique si soigneusement créée par des designers pour leurs compatriotes. La recherche sémiotique et la pragmatique peuvent aider les études de traduction et l’industrie de la traduction à passer d’une approche de texte littéraliste axée sur le mot — remise au goût du jour par les outils de traduction assistée par ordinateur (CATTs) — à un processus de polysémiotique axé sur la communication. Ce dernier permettrait non seulement d’obtenir de meilleurs résultats, mais aiderait également les entreprises à identifier les points faibles de leur processus et à mettre en œuvre un processus polysémiotique afin de donner aux traducteurs et éditeurs accès à l’information et aux ébauches du jeu vidéo afin de leur permettre de le raconter dans une autre langue et pour une autre culture. Cet article explore le potentiel de construction de sens offert par le software de divertissement multimédia interactif, en prenant en compte tous les périphériques de jeu disponibles à ce jour. La recherche sémiotique et pragmatique est utilisée pour évaluer l’impact sur la jouabilité de la localisation de ces produits de divertissement de masse complexes afin de les exporter vers des pays étrangers où ils seront appréciés, ou non, par des joueurs avec des cultures et des langues différentes.
  • Langues
    • Anglais
  • Sujet(s)
  • Droits
    • info:eu-repo/semantics/openAccess .
    • https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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