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Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée

dans Association Française de Recherche sur les Livres et les Objets Culturels de l’Enfance (AFRELOCE)

Auteur(s) : Cuvelier, Pierre

  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2011-06-21T02:00:00Z
  • Notes
    • Le genre du jeu de cartes à collectionner apparaît en 1993 avec Magic : l’Assemblée de Richard Garfield. Si la plupart des émules de Magic sont des jeux dérivés d’univers de licence comme Pokémon, Magic se fondait sur un univers de fantasy inédit, enrichi par des extensions successives, et dont les cartes restent le principal vecteur. Je me propose ici de réfléchir sur les rapports qui se nouent entre le jeu et la fiction dans Magic, et d’examiner les contraintes, le fonctionnement et les principaux procédés fictionnels propres à ce support singulier. Magic fait partie des jeux à composante fictionnelle forte, dont les règles comportent un caractère mimétique certain, bien que limité. Les différents éléments d’une même carte et les cartes entre elles fonctionnent comme des fragments qui se combinent pour pointer vers une réalité fictive qui, bien que conçue par l’éditeur sur le modèle des univers de licence à forte cohérence (notamment les récentes fictions transmédiatiques), laisse à rêver aux joueurs par les blancs et les ambiguïtés inhérentes à cette articulation entre jeu et fiction. Les tâtonnements de l’éditeur au fil des extensions sont riches d’enseignements sur les possibilités et les limites d’un tel support, où la fiction narrative linéaire doit laisser place, à petite échelle, à une fiction plus structurelle, prenant la forme d’environnements mis en tension plutôt que de narrations linéaires.
  • Langues
    • Français
  • Sujet(s)
  • Droits
    • info:eu-repo/semantics/openAccess .
    • https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
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