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  •    Sujet : JEU EDUCATIF
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Résumé : Montre que les jouets occupent une place grandissante dans la culture et pointe les enjeux et stratégies commerciales d'une industrie de plus en plus dépendante de la télévision. Démonte également quelques certitudes ou inquiétudes peu fondées, notamment celle de la fonction du jouet qui est plus ludique qu'éducative. Affirme aussi que les jouets renvoient l'image de notre relation à l'enfance.

Résumé : Présentation de tous les usages possibles des jeux de rôle en formation, et des explications sur comment bien les utiliser et les animer. Montre comment créer ses propres jeux de rôle et comment les évaluer. Propose une bibliothèque de jeux de rôle prêts à l'usage.

Résumé : L'expérience de l'association Loisirs Pluriel, créée à Rennes en 1992, apporte un éclairage nouveau sur les pratiques d'accueil d'enfants handicapés en centres de vacances et de loisirs.

Résumé : Un guide destiné aux formateurs et aux enseignants mettant en avant les bénéfices de l'utilisation pédagogique des escape games. ©Electre 2019

Résumé : Des enseignants d'histoire et des chercheurs ayant eu recours à cette série de jeux vidéo en classe présentent de manière critique l'usage du jeu vidéo historique comme support pédagogique ainsi que celui du jeu de piste ou encore celui de la vérification des faits à travers des activités conçues pour aider les élèves à développer leur capacité à problématiser et à débattre. ©Electre 2023

Résumé : Le Jipto (jeux intellectuels de poursuite pour tous) a été inventé en 1988 par l'auteur, alors professeur à l'Université de Yakoutsk en Sibérie. Présentation des modalités concrètes d'utilisation du Jipto comme support pédagogique pour stimuler la créativité artistique, littéraire et scientifique dans le cadre des programmes scolaires.

Résumé : Ce manuel rassemble des activités autour du jeu d'échecs, à travers cinq grands thèmes : découvrir, observer, calculer, analyser, raisonner.

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