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Résumé : En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas : Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc. Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants… Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc.

Résumé : Ce manuel rassemble 42 chapitres de difficulté progressive ainsi que des travaux pratiques pour l'apprentissage pas à pas de la programmation Python. Cette édition inclut des mises à jour pour la nouvelle version sur le tri, le threading et les tests unitaires.

Résumé : Le langage Java en quatre étapes : apprentissage de la syntaxe de base, maîtrise de la programmation objet en Java, initiation à la programmation graphique et événementielle avec la bibliothèque Swing, introduction au développement web avec les servlets et les JSP. Cette édition présente les nouveautés des versions 10 à 14. Des ressources complémentaires sont accessibles en ligne.

Résumé : Manuel pédagogique présentant le langage Matlab, dédié à la programmation scientifique et technique. Après avoir décrit son environnement, l'auteur détaille les types de données, les variables et constantes, la création ou l'initialisation de variables, les instructions conditionnelles et répétitives ou les notions de programmes. Avec les codes à télécharger et la version en ligne gratuite. ©Electre 2020

Résumé : Un guide pour apprendre à programmer en Java de manière ludique avec un Raspberry Pi 3, avec de nombreux projets pratiques et des exercices corrigés. ©Electre 2019

Résumé : Ce guide décrit toutes les connaissances nécessaires pour maîtriser le langage C et l'intégrer à ses développements : structure, déclarations et types, utilisation des opérateurs, expressions, boucles et contrôle d'exécution, pointeurs, traitement des chaînes de caractères, préprocesseur, gestion des entrées et sorties. Avec plus de 300 exercices corrigés.

Résumé : 42 conseils pour mieux appréhender le langage de programmation, notamment la déduction de type, les déclarations à privilégier, les pointeurs intelligents, les expressions lambda, la sémantique de déplacement et les finitions. Des cas concrets expliqués permettent de tirer parti des ajouts du C++ 11 et du C++ 14. ©Electre 2016

Résumé : Quinze projets pour apprendre les bases du codage informatique avec le langage de programmation Javascript : concevoir des jeux et des applications, développer une calculette, créer un jeu, etc. ©Electre 2022

Résumé : Présentation des éléments de base du langage VBA permettant à l'utilisateur de créer ses propres procédures et fonctions, de manipuler ses données en utilisant les objets DAO ou ADO et le langage SQL, de personnaliser ses formulaires et de concevoir un ruban Access spécifique à son application. Avec des exemples de bases de données. Edition fondée sur les versions 2021 et Microsoft 365. ©Electre 2022

Résumé : Destiné aux développeurs expérimentés, ce guide permet d'apprendre le langage de programmation Go, passe en revue différentes problématiques courantes et illustre l'ensemble d'un certain nombre de cas pratiques de niveau de difficulté croissant.

Résumé : Une initiation au langage C avec de nombreux exemples et exercices de difficulté croissante. Avec des informations complémentaires à télécharger sur le site de l'auteur.

Résumé : Une introduction aux circuits programmables de type FPGA et au langage VHDL. L'auteur décrit les concepts, les techniques et les outils qui permettent d'aborder ces circuits, notamment dans le cadre de la conception des systèmes numériques. ©Electre 2019

Résumé : Un guide pour apprendre à programmer quatre cartes à microcontrôleurs avec le langage MicroPython : BBC micro:bit, Afadruit circuit Playground Express, ESP8266/ESP32 et PyBoard. ©Electre 2018

Résumé : Une initiation ludique à la programmation informatique avec le logiciel Scratch 3, destinée aux néophytes. Les chapitres s'enchaînent progressivement pour apprendre les notions de bases et créer des algorithmes simples qui font appel à des notions de mathématiques de niveau collège. ©Electre 2019

Résumé : Une synthèse des connaissances sur le bitcoin à travers sa définition, son fonctionnement, sa conception publique et prise en charge collectivement, la gestion des transactions, ses propriétés et applications notamment les paiements électroniques, les transactions sécurisées par cryptographie et les transferts d'argent rapides et peu onéreux.

Résumé : Les Lego Mindstorms sont des briques programmables qui permettent de réaliser facilement des robots téléguidés. Ce guide vise à initier à la dernière génération de cette gamme de produit, les EV3. ©Electre 2017

Résumé : Ce guide aborde le montage d'une opération, les études préalables, la programmation, la conception, la réalisation, la réception des travaux, la mise en service, l'exploitation et la maintenance d'un bâtiment durable. Des actions et recommandations pour chaque étape sont proposées ainsi que des références de guides et d'outils adaptés.

Résumé : Ce manuel permet d'acquérir les notions essentielles du langage SQL par le biais d'Oracle, le système de gestion de base de données. Il propose de se familiariser avec les principales fonctionnalités de ce logiciel ainsi qu'avec les API les plus fréquents (JBDC et PHP), présente l'outil SQL Data Modeler et actualise la partie XML DB. Avec une cinquantaine d'exercices corrigés. ©Electre 2020

Résumé : Une initiation à la programmation avec la carte BBC micro:bit. Vingt activités permettent de travailler le graphisme à l'aide de blocs et vingt autres de s'exercer au MicroPython. ©Electre 2021

Résumé : Cinquante projets détaillés pour programmer des ATiny avec un Arduino. Le lecteur est invité à stimuler son imagination et à s'inspirer de ces propositions pour créer de nouvelles applications. ©Electre 2017

Résumé : Des recommandations pour programmer, concevoir et réaliser des EHPAD détaillant les différents types d'établissements. Les divers espaces et les usages sont décrits et plus de trente exemples récents urbains, périurbains et ruraux sont présentés à travers des plans. ©Electre 2017

Résumé : Retrace le parcours de ce graphiste, programmeur et concepteur de jeux vidéo, parmi lesquels Another world, qui connut un succès planétaire.

Résumé : Le programmeur présente comment aborder le développement logiciel, adopter de bonnes habitudes de travail, organiser son temps, savoir estimer ses capacités, éviter l'épuisement professionnel, entre autres.

Résumé : Chinook, dans le Nord-Ouest américain. Le Buffalo Mountain Resort, un projet immobilier, ne fait pas l'unanimité auprès de la communauté indienne. Le jour où le cadavre du programmeur de la société est découvert, les soupçons se portent rapidement sur Stick, militant des Aigles rouges, qui est introuvable. Sa mère Claire fait tout pour le rejoindre avant le shérif. ©Electre 2021

Résumé : Evocation d'Aaron Swartz (1986-2013), brillant programmeur à la vision politique acérée. Fervent partisan de la liberté numérique, il se consacre au développement de la "culture libre", participe au développement de techniques comme le format des flux RSS ou aux licences Creative commons. Accusé de fraude électronique par les autorités américaines, il se pend dans son appartement. ©Electre 2019

Résumé : A Bangalore, grâce à un dispositif expérimental de réalité virtuelle, le programmeur Jot Soora et sa fiancée indienne Monima Das accèdent aux souvenirs d'Arbaaz Mir, un leader indien du XIXe siècle qui a lutté contre la domination britannique coloniale. Ils découvrent qu'ils sont les descendants de membres de la Confrérie des Assassins et doivent partir à la recherche d'un artefact perdu. ©Electre 2023

Résumé : Cooper James est programmeur-encodeur dans un complexe militaire britannique où la plupart des employés sont américains ; comme tout le monde, il ignore la finalité de sa fonction. Cooper se voit remettre par son chef de section une boîte à café contenant les cendres de son père. Mis à pied jusqu'à nouvel ordre, Cooper part sur les traces de ce père qu'il n'a jamais connu.

Résumé : Enquête auprès des adeptes d'une vision transhumaniste du futur selon lesquels il serait un jour possible de vaincre la mort. L'auteur s'est rendu dans les divers endroits où s'élaborent de tels projets et a rencontré les différents acteurs dont des chercheurs de la Silicon Valley mais aussi les tenants du téléchargement de l'esprit, des immortalistes ou des programmeurs informatiques. ©Electre 2018

Résumé : Un guide pour découvrir et maîtriser le langage MicroPython et ainsi programmer les cartes Raspberry Pi Pico et Pico Wireless.

Résumé : Une préparation aux épreuves informatiques avec des cours et des exercices pour apprendre à programmer avec Python et maîtriser le langage SQL.

Résumé : Toutes les bases du langage Java pour programmer des applications, comprendre la gestion des dates, les interfaces et la notion de modules, développer des applications graphiques ou client-serveur et effectuer le déploiement.

Résumé : Des activités pour apprendre à programmer la carte de microcontrôleur micro:bit avec le langage visuel MakeCode, dérivé de Scratch. Elles offrent un apprentissage progressive avant d'inciter à la créativité personnelle. ©Electre 2019

Résumé : Permet de planifier la gestion d'une activité pendant une période donnée. Explique la façon de définir les objectifs et la cible. Apprend à programmer le développement de l'entreprise en faisant des choix stratégiques.

Résumé : Arduino permet de réaliser et de programmer toutes sortes de montages électroniques évolués. Ce guide explique les grands principes de la programmation et de l'interfaçage avec le monde extérieur et présente les principales cartes d'interface. ©Electre 2019

Résumé : Cinquante activités pour apprendre à programmer les deux versions de la carte micro:bit, un ordinateur de poche, avec le logiciel d'approche visuel MakeCode. Chaque exercice propose un problème ou un algorigramme et un exemple de programme. ©Electre 2021

Résumé : Présentation des éléments de base du langage VBA permettant à l'utilisateur de créer ses propres procédures et fonctions, de manipuler ses données en utilisant les objets DAO ou ADO et le langage SQL, de personnaliser ses formulaires et de concevoir un ruban Access spécifique à son application. Des exercices et des travaux pratiques avec leurs corrigés sont ensuite proposés. ©Electre 2020

Résumé : Un chômeur, plaqué par sa femme, noie son chagrin dans un bar avec ami qui lui conseille de commanditer le meurtre de son rival. Le désespoir et l'alcool aidant, c'est sa propre mort que le malheureux décide de programmer. Mais, lorsqu'il change d'avis, il est déjà trop tard...

Résumé : Des conseils pédagogiques pour encadrer des élèves de primaire dans des classes de plusieurs niveaux. L'auteure explique comment programmer l'année scolaire, réussir la différenciation, organiser l'espace et le temps ou encore fédérer le groupe malgré les écarts. Les 32 outils renvoient à des mises en oeuvre concrètes. ©Electre 2021

Résumé : Une introduction au langage de programmation Python en utilisant le nano-ordinateur Raspberry P avec des projets de mise en application pour certaines notions étudiées. Le manuel aborde les bases du langage, les modules pour programmer des applications texte, graphique ou encore web et l'utilité des broches GPIO du Raspberry Pi. ©Electre 2021

Résumé : Ce recueil donne des solutions pour réaliser des applications concrètes avec une carte programmable Arduino et pour résoudre ses problèmes dans le cadre de projets en cours. Arduino permet de programmer des interactions avec le monde réel en programmant des capteurs qui réagissent au son, au toucher, à la lumière, à la chaleur ou aux mouvements. ©Electre 2015

Résumé : Guide pour maîtriser le langage de programmation Python, à destination des programmeurs expérimentés. L'écosystème Python est présenté, ainsi que les principes théoriques pour une écriture naturelle et efficace. Des cas d'étude pratiques sont également proposés, avec six problèmes donnés en exemples, afin de développer un projet en langage Python. Avec des compléments en ligne.

Résumé : Pour fabriquer et programmer un robot mobile, en amateur ou en TP. Partant des bases de la logique autour des portes CMOS, on travaillera sur le très courant microcontrôleur Basic Stamp 2, pour progresser par des réalisations électroniques choisies pour leur attrait quotidien et leur adaptation aux nouvelles techniques. Chaque étape est illustrée d'images de synthèse. Programmes sur le Web.

Résumé : Un guide pour apprendre la programmation objet avec le langage Delphi, en version XE10, afin de programmer en environnement Windows : manipulation de la bibliothèque graphique, connexion aux bases de données, création de libraires binaires dll, sérialisation de données en XML et JSON ou encore élaboration de services système. Avec le code des exemples en téléchargement et la version en ligne. ©Electre 2021

Résumé : Pour aider les enseignants de la maternelle à programmer les activités physiques faisant partie des apprentissages fondamentaux. Propose une réflexion sur le contenu de cet enseignement et sur l'organisation matérielle et pédagogique. Donne des exemples concrets de situations d'apprentissage et leurs variantes dans diverses activités motrices en fonction des compétences à développer chez l'enfant.

Résumé : Présentation des fondamentaux de la carte à puce et ses domaines d'applications, des systèmes d'exploitation embarqués, de la manière de programmer les cartes dans le langage Java Card, des techniques mises en oeuvre pour garantir leur sécurité face aux attaques physiques et logiques, ainsi que les méthodes formelles pour faire de la carte un objet de confiance.

Résumé : La littérature et le cinéma de science-fiction ont mis en scène toutes sortes d'objets "futuristes" (voitures volantes, robots humanoïdes, etc.). Mais ces artefacts sont absents de notre vie de tous les jours. D'autres champs que la science-fiction explorent d'autres futurs possibles : comment les artistes, designers, programmeurs ou architectes peuvent-ils permettre un renouveau de l'imaginaire ?

Résumé : Cet l'ouvrage offre un panorama complet de l'IA, depuis ses fondations algorithmiques jusqu'à ses applications les plus avancées comme les IA génératives. Programmeurs, décideurs, étudiants, cadres, retraités trouveront de quoi alimenter leur curiosité. Le but étant de situer chaque besoin dans un vaste univers, dans un vaste vocabulaire et d’innombrables outils. Il devrait faire gagner du temps a

Résumé : Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

Résumé : Une enquête sur la genèse et le développement des outils numériques pour la conceptualisation, la visualisation et la production de projets architecturaux, au tournant des années 1980 et 1990 (le catalogue rassemble une documentation importante sur six projets essentiels, une introduction de Greg Lynn et des entretiens avec onze architectes et techniciens, ingénieurs aérospatiaux ou programmeurs).L'archéologie du numérique creuse en profondeur un aspect des plus essentiels : la genèse et la mise en œuvre, à la fin des années 1980, d'outils numériques servant à la conceptualisation, la visualisation et la fabrication dans le domaine du design. Quels ont été les défis soulevés par ces technologies novatrices et les nouveaux champs de recherche qu'elles ont ouverts aux concepteurs ? Comment s'est faite la transition entre pratiques analogiques et outils numériques, et comment le dialogue entre eux a-t-il été exploité ? Ces questions sont au cœur de la présente publication et de l'exposition qu'elle accompagne, qui se déploient autour de quatre projets choisis comme étant des moments charnières des premières étapes du développement de l'architecture numérique : la résidence Lewis (1989-1995), de Frank Gehry, le Biozentrum de Francfort (1987), de Peter Eisenman, la conception de la toiture du complexe sportif municipal d'Odawara et celle du gymnase Galaxy de Toyama (1990 -1992), de Shoei Yoh, ainsi que la sphère déployable (1991) et le dôme Iris (1994) de Chuck Hoberman. Chacun des projets a imprimé une orientation certaine à la recherche architecturale en permettant d'expérimenter les possibilités qu'offraient les nouveaux outils numériques. Le dialogue entre informatique, architecture et génie est au cœur de ces expériences, qui peuvent être considérées comme les précurseurs de méthodes encore opérationnelles aujourd'hui.

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