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Résumé : À travers sa propre expérience de la réalité virtuelle, l'auteur envisage les évolutions permises par cette technologie et le changement radical du rapport entre réalité et monde artificiel. ©Electre 2023

Résumé : Un dossier consacré aux diverses applications de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée déjà disponibles à la fin des années 2010. Sont notamment abordées les possibilités ouvertes par ces technologies dans les domaines de l'apprentissage, de la formation professionnelle ou encore de l'industrie. ©Electre 2018

Résumé : Introduction aux nouvelles technologies des réalités augmentée et virtuelle, à leur fonctionnement et à leurs applications. Les auteurs décrivent les principes fondamentaux, des exemples concrets et rappellent les avancées majeures de ces dix dernières années tout en esquissant quelques pistes pour le futur. ©Electre 2018

Résumé : Le fonctionnement, les caractéristiques et les enjeux du métavers, monde numérique en 3D persistant où peuvent se dérouler toutes les activités d'une vie comme le travail, les loisirs et la vie sociale. L'auteur affirme que cela impactera la société en apportant de nombreuses innovations et sources de revenus. Il explique également les liens entre le métavers et les cryptomonnaies ou les NFT.

Résumé : Guide d'utilisation du logiciel de modélisation 3D intégrant plusieurs projets professionnels pour mettre en pratique les connaissances acquises au fil des chapitres : description de l'interface, outils de dessin et de modélisation, visibilité des objets, création d'une visite virtuelle ou gestion, configuration et présentation des projets. Avec des fichiers d'exercices à télécharger. ©Electre 2020

Résumé : Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets – qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs –, ils montrent que l'important n'est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l'œuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l'enfance et de l'adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d'autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique !

Résumé : Une introduction aux notions indispensables pour comprendre les bases du métavers et les principaux cas d'usage. L'auteur présente de nombreux cas d'entreprises. Il fournit des repères pour appréhender la genèse et l'émergence de la blockchain et du web3, l'impact légal sur la sécurité et l'environnement, les levées d'argent grâce aux organisations autonomes décentralisées, etc. Avec un test.

Résumé : Digital technology and architecture have become inseparable, with new approaches and methodologies not just affecting the workflows and practice of architects, but shaping the very character of architecture.[...]Structured into six parts, the Atlas offers an orientation to the myriad ways in which computers are used in architecture today, such as: 3D Modelling and CAD; Rendering and Visualisation; Scripting, Typography, Text & Code; Digital Manufacturing and Model Making; GIS, BIM, Simulation, and Big Data & Machine Learning, to name but these.Throughout, the Atlas provides both a historical perspective and a conceptual outlook to convey a sense of continuity between past, present, and future; and going beyond the confines of the traditional textbook, it also postulates a theoretical framework for architecture in the 21st century. ( Editeur, atlasofdigitalarchitecture.com)

Résumé : Un guide pour développer des applications en réalité virtuelle et augmentée avec Unity. Il expose le matériel nécessaire, les phases de test, les règles ergonomiques, la création d'une scène tridimensionnelle, les scripts, les modélisations ou encore les effets spéciaux. ©Electre 2017

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