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Le jeu vidéo et le droit : table ronde du 22 mai 2008, organisée à Aix-en-Provence, dans le cadre du Master 2 recherche Droit des médias

Résumé

Ces contributions examinent les relations qu'entretient le jeu vidéo avec les différents domaines du droit (de la personne, de la propriété intellectuelle, de la santé, de la régulation par les pouvoirs publics, etc.). Ils abordent tour à tour l'histoire du jeu vidéo, ses aspects économiques, politiques et idéologiques, sa qualification juridique, la concurrence et les problèmes qu'il suscite.


  • Contributeur(s)
  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2010
  • Notes
    • Lexique
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (327 p.) ; 25 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-7314-0727-3
  • Indice
    • 346.2 Droit du multimédia et de l'Internet
  • Quatrième de couverture
    • L'antique «panem et circenses» a-t-il rejoint le monde du numérique ?

      Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la «fée technologie», le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène «étrange» qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles.

      La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et l'entrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société «réelle». De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement.

      L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.


  • Tables des matières
      • Le jeu vidéo et le droit

      • Presses Universitaires d'Aix-Marseille

      • Sommaire 7
      • Avant-propos 9
      • Première partie Cet inconnu nommé jeu vidéo
      • Quand la société des loisirs rencontre la technologie
      • Par Line Niclaes15
      • Chapitre I - L'expansion du jeu vidéo génératrice d'une nouvelle approche16
      • Section I - Le jeu vidéo, un loisir populaire controversé16
      • §1. Un marché en pleine évolution aux acheteurs diversifiés16
      • §2. Un loisir aux connotations négatives18
      • Section II - Le jeu vidéo, un loisir aux vertus thérapeutiques et sociétales19
      • §1. Le jeu vidéo, un support d'identité19
      • §2. La nouvelle approche du jeu vidéo : du virtuel au réel, un loisir aux multiples pouvoirs20
      • Chapitre II - L'expansion du jeu vidéo, génératrice de difficultés juridiques21
      • Section I - Le jeu vidéo, une source d'inquiétude sensiblement régulée22
      • §1. L'affirmation d'un système de prévention face aux risques de dépendance au jeu vidéo22
      • Le phénomène de dépendance22
      • L'indispensable information des joueurs et de leur entourage22
      • §2. L'affirmation d'un système de prévention et de sanctions face aux atteintes aux libertés individuelles du jeu vidéo23
      • Section II - Le jeu vidéo, une source de dérives sensiblement contrôlée23
      • §1. Les éditeurs face au détournement des règles du jeu et les fraudes23
      • §2. Le Droit face aux violations de propriété intellectuelle générées par le jeu vidéo25
      • L'investissement des joueurs à la vie d'un monde virtuel25
      • Problèmes de qualification des investissements des joueurs à la vie d'un monde virtuel26
      • Deuxième partie Droit et jeu vidéo, une alliance incertaine
      • Monde virtuel, économie réelle
      • Par Véronique de La celle et Cécile Rafin31
      • Chapitre I - Le jeu vidéo, une ressource incontestable dans l'économie de marché33
      • Section I - L'industrie du jeu vidéo33
      • §1. L'industrie du jeu vidéo : une industrie de la création33
      • §2. L'industrie du jeu vidéo : une industrie culturelle stratégique pour la France34
      • Section II - La guerre des consoles35
      • §1. Le jeu vidéo, un secteur-clef dans l'économie mondiale35
      • a) Un marché mondial dominé par 3 géants36
      • La part du jeu vidéo dans l'économie mondiale36
      • Des stratégies commerciales distinctes36
      • b) Le domaine de la console portable mené par le succès de l'entreprise Nintendo37
      • La Success Story de Nintendo37
      • La Nostalgie du retro-gaming38
      • §2. Le jeu vidéo, un secteur fortement concurrentiel38
      • a) La contribution active des jeux vidéo a la réputation des marques38
      • De meilleures ventes liées à l'image positive des entreprises38
      • Augmentation de la vente d'autres produits des entreprises grâce au succès remporté par les consoles de jeux39
      • Une concurrence acharnée permettant un perpétuel renouveau du jeu : des stratégies marketing sans cesse renouvelées39
      • b) Des créations fréquentes de nouveaux marchés40
      • Chapitre II - Le jeu vidéo, source inédite d'une nouvelle économie40
      • Section I - Révolutions actuelles dans le domaine du divertissement électronique40
      • §1. La mise sur le marché d'un divertissement de masse40
      • a) Le Développement d'un jeu s'appuyant dorénavant sur des puissances financières41
      • Étude de l'entreprise Vivendi Games41
      • La véritable industrie de création d'un jeu vidéo41
      • Plusieurs acteurs travaillent corrélativement à l'élaboration d'un jeu42
      • b) Une façon nouvelle de vendre le jeu42
      • Utilisation de techniques de marketing toujours plus poussées42
      • Publicité de Sony pour la Playstation43
      • §2. Le jeu vidéo moteur d'industries connexes43
      • a) L'influence du jeu vidéo sur les productions cinématographiques43
      • Le jeu vidéo, moteur de l'industrie informatique43
      • Le jeu vidéo, moteur de l'industrie cinématographique44
      • b) Un piratage informatique responsable de grosses pertes financières44
      • Le système pirate de l'émulation45
      • Le système de piratage de logiciels45
      • Les pertes enregistrées au niveau mondial45
      • Section II - Vers de nouveaux marchés46
      • §1. L'abandon de la console au profit des mondes virtuels46
      • Migration vers les supports en ligne46
      • Le développement d'un marché parallèle, Second Life46
      • §2. Le jeu vidéo à la conquête de nouveaux joueurs48
      • Jeux vidéo, un marché désormais adulte48
      • Constat48
      • Enjeu49
      • Le jeu vidéo comme nouvel outil de formation50
      • Le jeu vidéo, terrain d'entraînement des armées50
      • Former des salariés et sensibiliser des jeunes aux problèmes de société50
      • Concurrence et concentration dans le marché du jeu vidéo
      • Par Frédéric Laurie53
      • Chapitre I - Un marché économiquement peu concurrentiel54
      • Section I - La segmentation du marché du jeu vidéo54
      • §1. Les marchés pertinents préalables55
      • §2. Les marchés pertinents émergents55
      • Section II - La puissance des acteurs57
      • §1. Les acteurs privés du marché du jeu vidéo57
      • a) Importance du phénomène de concentration des entreprises57
      • b) Les comportements anticoncurrentiels des acteurs privés57
      • §2. Le rôle de l'État face au marché du jeu vidéo59
      • a) Le soutien fiscal de l'État au secteur du jeu vidéo favorise la concurrence59
      • b) L'État protecteur des entreprises publiques des jeux en ligne a longtemps eu une attitude contraire au droit de la concurrence61
      • Chapitre II - Un marché juridiquement ouvert62
      • Section I - La protection des droits comme soutien à la concurrence du secteur63
      • Section II - L'exercice du contrôle des concentrations au moyen de la qualification d'oeuvres multimédias des jeux vidéo64
      • La qualification juridique des jeux vidéo
      • Par Marion Pazzoni et Sébastien Cavaillès69
      • Chapitre I - La recherche d'une qualification juridique adéquate72
      • Section I - Le jeu vidéo : une preuve d'originalité ou de savoir-faire ?72
      • §1. Une oeuvre protégeable par le droit d'auteur72
      • L'assimilation à l'oeuvre cinématographique72
      • L'épineuse question de la qualification du logiciel avant la loi du 3 juillet 198573
      • Le bouleversement consécutif à la loi du 3 juillet 198574
      • §2. La caractérisation de l'originalité du jeu vidéo75
      • L'originalité de l'oeuvre dans son ensemble75
      • L'originalité d'une contribution78
      • Section II - Le jeu vidéo : en quête d'une catégorie de rattachement80
      • §1. Au vu de sa nature80
      • Le courant jurisprudentiel majoritaire en faveur de la qualification de logiciel81
      • Le débat portant sur le choix entre une qualification unitaire et une qualification distributive83
      • §2. Au vu de son mode d'élaboration85
      • Chapitre II - Les enjeux de la qualification86
      • Section I - La titularité des droits sur un jeu vidéo87
      • §1. La détermination de la qualité d'auteur de jeu vidéo87
      • Une multitude d'auteurs potentiels88
      • La distinction entre les contributeurs89
      • §2. La cession des droits90
      • Les relations entre le studio et les contributeurs91
      • Le contributeur commanditaire91
      • Le contributeur salarié93
      • Les relations entre le studio et l'éditeur94
      • Section II - Les droits des auteurs de jeux vidéo96
      • §1. Le contenu des droits96
      • Les droits patrimoniaux96
      • Le droit de représentation du jeu vidéo96
      • Le problème du droit de représentation97
      • Le droit moral99
      • §2. Copie privée et jeu vidéo100
      • L'interdiction de la copie privée100
      • La copie de sauvegarde101
      • La qualification juridique de l'avatar
      • Par Thibault Verbiest109
      • Troisième partie Un double visage, source d'interrogations
      • Des mineurs sous influence, un droit débordé
      • Par Laeticia Miot121
      • Chapitre I - L'influence des jeux vidéo sur le système éducatif des jeunes joueurs122
      • Section I - L'apprentissage de la violence par les jeux vidéo123
      • §1. Le renforcement des stéréotypes humains attendus123
      • §2. Habitude et banalisation de la violence124
      • §3. Le modèle d'une violence récompensée, d'une réalité virtuelle à une réalité toute simple124
      • §4. La méta-analyse du Pr. Craig Anderson met en exergue la désensibilisation des jeunes par les jeux vidéo126
      • §5. Jacques Brodeur et son Défi de 10 jours sans télévision ni jeu vidéo127
      • Section II - Les jeux vidéo ultra-violents, de véritables simulateurs de meurtre128
      • Section III - Le rôle crucial du relais parental130
      • Chapitre II - Vers une réglementation relative à la protection des mineurs en matière de jeux vidéo132
      • Section I - Une réglementation basée sur une information du contenu du jeu vidéo : la signalétique PEGI133
      • §1. L'intervention de l'union européenne pour une norme PEGI133
      • §2. La classification mise en place par le système PEGI135
      • Organisation fonctionnelle135
      • Représentation des états membres au sein des comités PEGI136
      • Système d'attribution du dispositif PEGI137
      • §3. L'élaboration d'un système «PEGI on line» depuis le 1er septembre 2005138
      • §4. Critiques et recommandation du forum des droits sur Internet139
      • L'absence de cohérence entre les signalétiques de l'audiovisuel et des jeux vidéo, un risque de confusion140
      • L'absence de caractère contraignant141
      • Section II - La responsabilité entre joueurs et éditeurs142
      • §1. La responsabilité des joueurs142
      • §2. La responsabilité de l'éditeur142
      • Section III - Vers une interdiction des jeux vidéo ultra-violents144
      • §1. Aux États-Unis144
      • §2. En Allemagne145
      • §3. La situation en France145
      • Jeu vidéo : face à l'addiction, un droit autrement
      • Par Alexandra Zwang151
      • Chapitre I - Explosion des jeux vidéo, expansion de l'addiction152
      • Section I - L'inquiétante progression du phénomène d'addiction aux MMORPG153
      • §1. Un comportement addictif synonyme de dérive sociale153
      • §2. Des joueurs prédisposés à l'addiction au virtuel154
      • Section II - Des jeux vidéo en ligne favorisant la dépendance155
      • §1. Des «mondes persistants» chronophages155
      • §2. Une véritable microsociété intrinsèquement addictive156
      • Chapitre II - Vers une corégulation des risques de dépendance157
      • Section I - L'impossible mise en oeuvre de la responsabilité des éditeurs157
      • §1. Un rôle actif aisément démontrable157
      • §2. Un rôle actif difficilement sanctionnable158
      • Section II - Un nécessaire accompagnement au-delà du droit159
      • §1. Une régulation internationale insuffisante160
      • §2. Des initiatives indépendantes de corégulation porteuses de promesses160
      • Ludique mais sérieux ! Ou comment les jeux vidéo peuvent devenir utilitaires
      • Par Sandie Dardar167
      • Chapitre préliminaire - Présentation générale des serious games168
      • Section I - Les définitions des serious games168
      • Section II - La différence entre les jeux vidéo traditionnels et les serious games169
      • Section III - Typologies des serious games170
      • Chapitre I - Du jeu pédagogique au jeu d'apprentissage171
      • Section I - L'évolution du jeu dans le milieu de l'enseignement172
      • Section II - L'apparition du jeu sur la scène publique et professionnelle174
      • Les milieux militaire et médical précurseurs dans le domaine des serious games175
      • Une extension dans les domaines industriels et commerciaux176
      • Chapitre II - Des techniques issues des jeux vidéo révélées comme outils cognitifs177
      • Section I - Les bienfaits de la simulation sur l'apprentissage178
      • Section II - Les mondes virtuels179
      • Le monde virtuel comme représentation collective179
      • L'identité, le monde virtuel et la thérapie180
      • Quatrième partie L'univers politico-idéologique dans le jeu vidéo
      • Idéologies et jeu vidéo
      • Par Anne-Christelle Blanchon et Sarah Chemla187
      • Chapitre I - L'intrusion de messages idéologiques dans les jeux vidéo188
      • Section I - Le jeu vidéo comme support de l'idéologie dominante188
      • §1. La transposition du monde néo-libéral188
      • Le jeu vidéo, imprégné de la loi du profit189
      • Le jeu vidéo, tourné vers le plaisir du joueur190
      • §2. La transposition «américanisée» des conflits internationaux191
      • L'évolution des jeux vidéo à l'image du contexte géopolitique191
      • La consécration de l'hégémonie des valeurs libérales191
      • Section II - Les jeux vidéo comme arme de propagande politique et militaire192
      • §1. L'instrumentalisation politique des jeux vidéo192
      • Les jeux vidéo subventionnés par les gouvernements193
      • Les idéologies nationales promues par les jeux vidéo194
      • §2. L'exploitation militaro-industrielle des jeux vidéo195
      • Les jeux vidéo au service de la justification de la guerre195
      • Les jeux vidéo au service du recrutement196
      • Chapitre II - Les limites à l'immixtion de la «bonne idéologie» dans les jeux vidéo197
      • Section I - L'impact de l'idéologie dominante à relativiser197
      • §1. L'indispensable prise en compte des disparités du monde actuel197
      • Des jeux «politiquement corrects»197
      • Des jeux aux réceptions variables198
      • §2. L'inéluctable formatage des contenus199
      • La globalisation du secteur199
      • La faiblesse scénaristique200
      • Section II - Le développement de jeux contestataires justifiant un encadrement juridique201
      • §1. Le renversement de l'ordre établi201
      • La remise en cause de l'idéologie dominante par les jeux subversifs201
      • L'essor d'une idéologie revendiquée par les jeux clandestins202
      • §2. L'encadrement juridique des expressions idéologiques204
      • Les limites de la liberté d'expression au média jeu vidéo204
      • L'efficacité relative de l'encadrement des contenus extrémistes205
      • Storytelling et jeu vidéo : l'Institute for Creative Technologies, une nouvelle Shérérazade ?
      • Par Guy Drouot213
      • Chapitre I - L'ICT, une alliance née des événements214
      • Section I - Faire face aux nouvelles formes de conflit215
      • §1. Le terrorisme et l'impact du 11 septembre215
      • §2. Les premières réactions de l'ICT216
      • Section II - Adapter la riposte : la triple alliance216
      • §1. L'expertise croisée des trois partenaires216
      • §2. Le staff de l'ICT : des compétences complémentaires218
      • Chapitre II - Des applications ludiques à dominante militaire220
      • Section I - La rencontre du storytelling, de la guerre et du jeu vidéo220
      • §1. Les fonctions sociales du récit221
      • §2. Le jeu et le storytelling de guerre221
      • Section II - Des applications diversifiées225
      • §1. Les domaines de recherche225
      • §2. Les applications pratiques227
      • Annexes229
      • Cinquième partie Une nécessaire souplesse juridique face à un jeu vidéo multifacettes
      • Entre autorégulation et réglementation des jeux vidéo : problématique de souveraineté, pluralité des discours et enjeux croisés
      • Par Olivier Mauco237
      • Chapitre I - Les remises en cause françaises de l'autorégulation européenne239
      • Section I - Familles de France en quête de visibilité médiatique239
      • Section II - Le label Familles de France pour les jeux vidéo : remise en cause de l'autorégulation européenne241
      • Section III - La loi sur la délinquance des mineurs : enjeu de souveraineté243
      • Chapitre II - Responsabilité et autorité : lieux de pouvoir245
      • Section I - La responsabilité pénale des revendeurs : enjeux croisés245
      • Section II - La responsabilité parentale : le choix rationnel et la libre concurrence246
      • La régulation du jeu vidéo : approche comparative
      • Pat Olga Apostola251
      • Chapitre I - La classification des jeux vidéo252
      • Section I - Les principaux systèmes de classification252
      • §1. Le système français (SELL) et son remplacement par le système européen PEGI253
      • §2. L'Allemagne : le USK253
      • §3. Le système du Royaume-Uni : PEGI et BBFC254
      • §4. Les États-Unis : le système ESRB254
      • §5. Le Japon255
      • §6. La Corée du Sud255
      • §7. L'Australie et l'OFCL256
      • Section II - Une approche comparative256
      • §1. Les catégories d'âge257
      • §2. La classification selon l'âge et la description du contenu257
      • §3. Le caractère obligatoire ou volontaire du système258
      • §4. La nature de l'organisme compétent de la classification258
      • Chapitre II - Des législations particulières pour la régulation des jeux vidéo259
      • Section I - Les systèmes d'autorégulation259
      • §1. Une protection des mineurs dans la législation pénale française259
      • §2. Les États-Unis et la liberté d'expression260
      • §3. L'interdiction des jeux d'argent par la Grèce261
      • §4. La censure des jeux pornographiques par le Japon261
      • Section II - Les systèmes de réglementation261
      • §1. L'Allemagne et la Corée du Sud : jeux vidéo et histoire politique262
      • §2. Les jeux en ligne limités par la Chine262
      • La question juridique liée aux machinimas
      • Par Isabelle Avers269
      • Chapitre I - Le Machinima : une technique d'animation269
      • Chapitre II - Historique270
      • §1. La scène «démo»270
      • §2. Les «Quake movies»270
      • §3. Développement de sites Internet comme The Movies ou les Sims2270
      • Chapitre III - Le jeu vidéo, un moyen d'expression à la portée de tous ?271
      • Chapitre IV - Droit et Machinimas272
      • §1. Mutuelle tolérance273
      • §2. Économie et Machinimas273
      • §3. Les éditeurs de jeux reconnaissent l'existence des Machinimas274
      • Sixième partie Et demain ?
      • Autour de In Memoriam
      • Par Éric Viennot287
      • Quelle régulation de la société du virtuel ?
      • Par Alexandra Zwang293
      • Chapitre I - Un univers poreux, sensible aux normes juridiques existantes294
      • Économie virtuelle, monnaie réelle294
      • Créations immatérielles et droit de propriété intellectuelle294
      • Entreprises et marketing online295
      • Chapitre II - Un univers -réglé éprouvant les normes juridiques existantes296
      • Une fenêtre sur le monde du travail à encadrer296
      • Une véritable société virtuelle à réguler297
      • Des crimes et délits loin d'être virtuels297
      • Rapport de synthèse
      • Par Guy Drouot303
      • Chapitre I - Le jeu vidéo, phénomène de société305
      • Section I - Le jeu vidéo au coeur de phénomènes d'interactions305
      • §1. Interactions dans l'univers de la création305
      • §2. Interactions entre des systèmes de régulation306
      • §3. Interactions entre la national, l'européen, l'international306
      • Section II - Le jeu vidéo à l'intersection d'enjeux croisés307
      • §1. Enjeux économiques307
      • §2. Enjeux juridiques307
      • §3. Enjeux socio-politiques308
      • Chapitre II - Le jeu vidéo et l'individu309
      • Section I - La perte des repères par l'immersion dans la réalité virtuelle309
      • §1. L'immersion subie par le joueur309
      • §2. L'immersion imposée par le gouvernant311
      • Section II - La double quête des repères dans les univers réel et virtuel311
      • §1. Les repères de l'humain réel (IRL)311
      • §2. Les repères de l'humain virtuel312
      • Annexe313
      • Lexique des termes techniques 315
      • Table des matières 319

  • Origine de la notice:
    • BNF
  • Disponible - 346.2 JEU

    Niveau 3 - Droit