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Livre

Concevoir un serious game pour un dispositif de formation : pour réussir vos projets de formation innovants !

Résumé

Propose une définition du serious game, une analyse du marché, une méthodologie, ainsi que des outils prêts à l'emploi. Cet ouvrage détaille les étapes de mise en oeuvre d'un projet, de son analyse stratégique jusqu'à sa conception et le suivi de son utilisation.


  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2011
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (191 p.) : ill. ; 21 x 15 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-916571-53-9
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Entreprendre / Développement professionnel

      Ce guide méthodologique explique tout ce que vous devez savoir pour intégrer un serious game dans un dispositif de formation.

      Il propose un savoir-faire professionnel, compréhensible et utilisable par tous, répond de manière claire à toutes les problématiques de gestion de projet et détaille chaque phase de l'élaboration d'un serious game : depuis l'analyse stratégique préalable jusqu'à la mise en oeuvre et l'accompagnement de son utilisation.

      Il fournit toutes les clés pour mettre en place un dispositif de formation qui tient compte des nouvelles pratiques des individus et tire profit des outils actuels des technologies de l'information et de la communication (TIC).

      Tous les chapitres sont illustrés et fournissent des modèles adaptables à chaque organisation.

      C'est un livre indispensable pour réussir un projet de formation innovant. Il s'adresse aux entreprises, organisations publiques, associations, organismes de formation, formateurs, enseignants, concepteurs, chefs de projets multimédias et responsables des ressources humaines.


  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - 374.7 LHU

    Niveau 2 - Education