• Aide
  • Eurêkoi Eurêkoi

Livre

Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles

Résumé

Un cours sur les phases en amont de la conception d'un logiciel : capture, analyse, spécification, modélisation, classement par priorités des besoins auxquels il devra répondre, etc. Avec 70 exercices d'application corrigés et deux études de cas détaillées. ©Electre 2015


  • Éditeur(s)
  • Date
    • DL 2015
  • Notes
    • Public : IUT, Licence pro, L2-L3, Écoles d'ingénieurs
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (XII-307 p.) : ill. ; 24 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-10-072714-8
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Analyse des besoins pour le développement logiciel

      Recueil et spécification, démarches itératives et agiles

      Cet ouvrage s'adresse principalement aux étudiants de deuxième et troisième années des cursus spécialisés en informatique (IUT/LR, L2/L3, écoles d'ingénieurs). Il sera également utile à tous les praticiens de l'informatique qui souhaitent consolider leurs connaissances en processus de développement et analyse des besoins.

      Ce manuel explique les activités de recueil, d'analyse, de spécification et de validation des besoins. Comme la manière de conduire ces activités dépend fortement du style de développement suivi, l'ouvrage commence par une présentation des différentes démarches et processus de développement, en particulier les approches itératives et agiles. Puis il décrit les principales techniques et notations utilisables concrètement pour la modélisation métier, la modélisation des besoins et la modélisation de l'application.

      Il présente pour chaque thème abordé plusieurs exemples et rassemble près de 70 exercices tous corrigés, ainsi que deux études de cas : la première porte sur l'analyse d'un site de commerce électronique selon les préconisations du processus unifié (R)UP et la seconde sur l'analyse d'un jeu de plateau de type Monopoly en utilisant les user stories d'une part et les cas d'utilisation d'autre part.


  • Tables des matières
      • Analyse des besoins pour le développement logiciel

      • Recueil et spécification, démarches itératives et agiles

      • Jacques Lonchamp

      • Dunod

      • Avant-proposVIII
      • Chapitre 1 ¤ Introduction
      • 1.1 Le logiciel1
      • 1.2 Le développement logiciel3
      • 1.3 La qualité du logiciel4
      • 1.4 La « crise du logiciel »5
      • 1.5 La maturité des organisations8
      • Partie 1
        Le développement logiciel
      • Chapitre 2 ¤ Les activités du développement
      • 2.1 Le recueil des besoins18
      • 2.2 L'analyse et la spécification des besoins22
      • 2.3 La conception architecturale et détaillée26
      • 2.4 L'implantation28
      • 2.5 Le déploiement28
      • 2.6 La maintenance29
      • 2.7 La vérification et la validation (VetV)30
      • 2.8 La documentation33
      • 2.9 Les activités de gestion33
      • 2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts41
      • Chapitre 3 ¤ La modélisation - UML
      • 3.1 La notion de modèle45
      • 3.2 La modélisation visuelle47
      • 3.3 Fonctions et objets47
      • 3.4 Le langage UML49
      • 3.5 Les principaux diagrammes UML51
      • Chapitre 4 ¤ Les modèles de développement
      • 4.1 Les modèles linéaires57
      • 4.2 Les modèles centrés sur des prototypes60
      • 4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux61
      • 4.4 Les modèles agiles63
      • 4.5 Les autres modèles de développement67
      • Chapitre 5 ¤ (R)UP, XP et SCRUM
      • 5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP73
      • 5.2 EXtreme Programming (XP)79
      • 5.3 Scrum84
      • 5.4 Le développement dirigé par les tests92
      • 5.5 Les outils du développement agile97
      • Partie 2
        La modélisation métier
      • Chapitre 6 ¤ Introduction à la modélisation métier
      • 6.1 Définition105
      • 6.2 La modélisation métier avec UML106
      • 6.3 Une ébauche de démarche109
      • Chapitre 7 ¤ La modélisation des processus métier113
      • 7.1 Les acteurs et intervenants métier113
      • 7.2 Les processus métier114
      • 7.3 Un exemple de processus métier114
      • 7.4 Les diagrammes UML associés116
      • 7.5 Vers les spécifications logicielles121
      • Chapitre 8 ¤ La modélisation du domaine
      • 8.1 Définition125
      • 8.2 Éléments du modèle du domaine125
      • 8.3 L'identification des classes du domaine127
      • 8.4 L'identification des associations du domaine130
      • 8.5 Un exemple131
      • Chapitre 9 ¤ Les spécifications formelles avec OCL
      • 9.1 Présentation du langage OCL137
      • 9.2 Caractéristiques du langage OCL139
      • 9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL140
      • 9.4 Écriture d'expressions OCL complexes142
      • 9.5 Des conseils d'utilisation146
      • Partie 
        La modélisation des besoins
      • Chapitre 10 ¤ Les user stories
      • 10.1 Définition151
      • 10.2 Des éléments de méthodologie152
      • 10.3 Un exemple154
      • Chapitre 11 ¤ Les cas d'utilisation
      • 11.1 Définition159
      • 11.2 La description textuelle du cas160
      • 11.3 Le diagramme de cas d'utilisation161
      • 11.4 Des éléments de méthodologie163
      • 11.5 User stories vs cas d'utilisation164
      • 11.6 Un exemple165
      • Chapitre 12 ¤ Les autres modèles UML
      • 12.1 Les diagrammes de séquences « système »169
      • 12.2 Les diagrammes d'activités des cas170
      • Partie 4
        La modélisation de l'application
      • Chapitre 13 ¤ Le modèle des classes d'analyse
      • 13.1 Définition177
      • 13.2 Des éléments de méthodologie178
      • 13.3 Un exemple179
      • Chapitre 14 ¤ Les modèles UML complémentaires
      • 14.1 Les diagrammes de séquences183
      • 14.2 Les diagrammes d'états183
      • Chapitre 15 ¤ Le modèle de navigation
      • 15.1 Définition187
      • 15.2 Les composants du modèle de navigation188
      • 15.3 Un exemple188
      • Partie 5
        Les études de cas
      • Chapitre 16 ¤ Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
      • 16.1 Les acteurs195
      • 16.2 Les cas d'utilisation196
      • 16.3 Les exigences non fonctionnelles198
      • 16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle198
      • 16.5 La prioritisation des cas200
      • 16.6 Une première ébauche du modèle de classes201
      • 16.7 Les maquettes des principaux écrans203
      • Chapitre 17 ¤ Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
      • 17.1 La spécification détaillée des cas209
      • 17.2 Les diagrammes de séquences système212
      • 17.3 Les diagrammes d'activités des cas213
      • 17.4 La structuration du diagramme des cas213
      • 17.5 Les modèles des classes d'analyse214
      • 17.6 La dynamique des classes d'analyse215
      • 17.7 Le prototypage215
      • Chapitre 18 ¤ Étude de cas 2 - Les user stories
      • 18.1 Le rappel des règles du jeu217
      • 18.2 L'analyse du jeu220
      • 18.3 Le développement du jeu224
      • Chapitre 19 ¤ Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
      • 19.1 Les cas d'utilisation du jeu233
      • 19.2 Le diagramme des cas d'utilisation243
      • Chapitre 20 ¤ Étude de cas 2 - Les classes du domaine
      • 20.1 L'analyse textuelle247
      • 20.2 Le modèle des classes du domaine248
      • 20.3 L'analyse des entités complexes du domaine251
      • Conclusion253
      • Corrigés des exercices255
      • Bibliographie301
      • Index305

  • Origine de la notice:
    • FR-751131015
  • Disponible - 681.1(07) LON

    Niveau 3 - Informatique