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Livre

Apprenez à programmer en Java

Résumé

Des chapitres de difficulté progressive et des travaux pratiques sont proposés pour apprendre pas à pas à programmer en Java. Sont abordés les bases de Java, Java et la programmation orientée objet, les interfaces graphiques et les interactions avec les bases de données. ©Electre 2018


  • Éditeur(s)
  • Date
    • DL 2018
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (XX-765 p.) : ill. en coul. ; 24 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-212-67521-4
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Apprenez à programmer en Java

      3e édition

      Vous aimeriez apprendre à programmer en Java, mais vous débutez dans la programmation ? Pas de panique ! Vous tenez dans vos mains un livre conçu pour les débutants qui souhaitent se former à Java, le langage de programmation incontournable des professionnels ! De quoi permettre d'apprendre pas à pas à développer vos premiers programmes.

      Qu'allez-vous apprendre ?

      Bien commencer en Java

      ¤ Installer les outils de développement

      ¤ Les variables et les opérateurs

      ¤ Lire les entrées clavier

      ¤ Les conditions

      ¤ Les boucles

      Java orienté objet

      ¤ Votre première classe

      ¤ L'héritage

      ¤ Les classes abstraites et les interfaces

      ¤ Java 8 ou la révolution des interfaces

      ¤ Les exceptions

      ¤ Les collections d'objets

      ¤ La généricité en Java

      ¤ Les flux d'entrées sorties

      ¤ Java et la réflexivité

      ¤ Classes anonymes, interfaces fonctionnelles, lambdas et références de méthode

      ¤ Manipuler vos données avec les streams

      ¤ La nouvelle API de gestion des dates de Java 8

      ¤ Une JVM modulaire avec Java 9

      Java et la programmation événementielle

      ¤ Votre première fenêtre

      ¤ Positionner des boutons

      ¤ Interagir avec des boutons

      ¤ Les champs de formulaire

      ¤ Les menus et boîtes de dialogue

      ¤ Conteneurs, sliders et barres de progression

      ¤ Les arbres et leur structure

      ¤ Les interfaces de tableaux

      ¤ Mieux structurer son code : le pattern MVC

      ¤ Le drag'n drop

      ¤ Mieux gérer les interactions avec les composants

      Initiation à Java FX

      ¤ Introduction et installation des outils

      ¤ Lier un modèle à votre vue

      ¤ Interagir avec vos composants

      ¤ Java FX a du style !

      Interaction avec les bases de données

      ¤ JDBC : la porte d'accès aux bases de données

      ¤ Fouiller dans sa base de données

      ¤ Limiter le nombre de connexions


  • Tables des matières
      • Apprenez à programmer en Java

      • Cyrille Herby

      • Openclassrooms

      • Eyrolles

      • Première partie - Bien commencer en Java1
      • 1 Installer les outils de développement 3
      • Installer les outils nécessaires3
      • JRE ou JDK 3
      • Eclipse IDE 5
      • Votre premier programme10
      • Hello World 13
      • En résumé15
      • 2 Les variables et les opérateurs 17
      • Petit rappel17
      • Les différents types de variables20
      • Les variables de type numérique 20
      • Des variables stockant un caractère 21
      • Des variables de type booléen 21
      • Le type String 22
      • Les opérateurs arithmétiques24
      • Les conversions ou « cast »26
      • Depuis Java 7 : le formatage des nombres29
      • En résumé30
      • 3 Lire les entrée clavier 31
      • La classe Scanner31
      • Récupérer ce que vous tapez32
      • En résumé35
      • 4 Les conditions 37
      • La structure if... else37
      • Les conditions multiples 40
      • La structure switch41
      • La condition ternaire42
      • En résumé43
      • 5 Les boucles 45
      • La boucle while45
      • La boucle do... while49
      • La boucle for50
      • En résumé52
      • 6 TP : conversion Celsius-Fahrenheit 53
      • Élaboration53
      • Correction55
      • Explications concernant ce code57
      • 7 Les tableaux 59
      • Tableau à une dimension59
      • Tableaux multidimensionnels60
      • Utiliser et rechercher dans un tableau61
      • Explications sur la recherche 63
      • En résumé66
      • 8 Les méthodes de classe 67
      • Quelques méthodes utiles67
      • Des méthodes concernant les chaînes de caractères 67
      • Créer sa propre méthode70
      • La surcharge de méthode73
      • En résumé75
      • Deuxième partie - Java orienté objet77
      • 9 Votre première classe 79
      • Structure de base79
      • Les constructeurs81
      • Accesseurs et mutateurs86
      • Les variables de classe92
      • Le principe d'encapsulation94
      • En résumé94
      • 10 L'héritage 97
      • Le principe de l'héritage97
      • Le polymorphisme102
      • Depuis Java 7 : la classe Object108
      • En résumé109
      • 11 Modéliser ses objets grâce à UML 111
      • Présentation d'UML111
      • Modéliser ses objets113
      • Modéliser les liens entre les objets113
      • En résumé117
      • 12 Les packages 119
      • Création d'un package119
      • Droits d'accès entre les packages121
      • En résumé122
      • 12 Les packages 119
      • Création d'un package119
      • Droits d'accès entre les packages121
      • En résumé122
      • 13 Les classes abstraites et les interfaces 123
      • 13 Les classes abstraites 123
      • Une classe Animal très abstraite 125
      • Étoffons notre exemple 127
      • Les interfaces132
      • Votre première interface 133
      • Le pattern strategy137
      • Posons le problème 137
      • Un problème supplémentaire 144
      • En résumé156
      • 14 Java 8 ou la révolution des interfaces 159
      • Des méthodes statiques159
      • Et des méthodes par défaut !160
      • En résumé162
      • 15 Les exceptions 163
      • Le bloc try(...) catch(...)163
      • Les exceptions personnalisées166
      • La gestion de plusieurs exceptions170
      • Depuis Java 7 : le multi-catch172
      • 16 Les énumérations 175
      • Avant les énumérations175
      • Une solution : les enum176
      • En résumé180
      • 17 Les collections d'objets 181
      • Les différents types de collections181
      • Les objets List182
      • L'objet LinkedList 182
      • L'objet ArrayList 184
      • Les objets Map186
      • L'objet Hashtable 186
      • L'objet HashMap 187
      • Les objets Set187
      • L'objet HashSet 187
      • En résumé188
      • 18 La généricité en Java 189
      • Principe de base189
      • Plus loin dans la généricité193
      • Généricité et collections195
      • Héritage et généricité196
      • En résumé201
      • 19 Les flux d'entrées-sorties 203
      • Utilisation de java.io203
      • L'objet File 203
      • Les objets FilelnputStream et FileOutputStream 205
      • Les objets FilelnputStream et FilterOutputStream 209
      • Les objets ObjectlnputStream et ObjectOutputStream 214
      • Les objets CharArray(Writer/Reader) et String(Writer/Reader) 219
      • Les classes File (Writer/Reader) et Print(Writer/Reader) 221
      • Utilisation de java.nio222
      • Depuis Java 7 : NIO.2226
      • La copie de fichier 228
      • Le déplacement de fichier 228
      • L'ouverture des flux 229
      • Le pattern decorator230
      • En résumé234
      • 20 Java et la réflexivité 237
      • L'objet Class237
      • Connaître la superclasse d'une classe 238
      • Connaître la liste des interfaces d'une classe 238
      • Connaître la liste des méthodes de la classe 239
      • Connaître la liste des champs (variable de classe ou d'instance) 240
      • Connaître la liste des constructeurs de la classe 241
      • Instanciation dynamique241
      • En résumé245
      • 21 Classes anonymes, interfaces fonctionnelles, lambdas et références de méthode 247
      • Les classes anonymes247
      • Les interfaces fonctionnelles249
      • Encore moins de code avec les lambdas !250
      • Le package java.util.function253
      • java.util.function.Function<T,R> 254
      • java.util.function.Consumer<T> 255
      • java.util.function.Predicate<T> 256
      • java.util.function.Supplier<T> 256
      • Les références de méthodes257
      • En résumé258
      • 22 Manipuler vos données avec les streams 259
      • Avant de commencer259
      • Utiliser les streams261
      • Parcourir 261
      • Opérations intermédiaires sur les streams 262
      • Opérations terminales sur les streams 264
      • Utiliser les streams avec NIO 2267
      • En résumé267
      • 23 La nouvelle API de gestion des dates de Java 8 269
      • Introduction à cette API269
      • Gestion du temps machine269
      • Gestion du temps humain270
      • Duration et Period271
      • TemporalAdjusters272
      • Les objets Zoneld et ZoneDateTime273
      • En résumé275
      • 24 Une JVM modulaire avec Java 9 277
      • Quelques faits sur la JVM277
      • Inspectons des modules existants281
      • Création de votre premier module283
      • En résumé286
      • Troisième partie - Java et la programmation événementielle287
      • 25 Votre première fenêtre 289
      • L'objet JFrame289
      • Positionner la fenêtre à l'écran 292
      • Empêcher le redimensionnement de la fenêtre 293
      • Garder la fenêtre au premier plan 293
      • Retirer les contours et les boutons de contrôle 293
      • L'objet JPanel295
      • Les objets Graphics et Graphics2D296
      • L'objet Graphics 296
      • La méthode drawOval() 299
      • La méthode drawRect() 300
      • La méthode drawRoundRect() 301
      • La méthode drawLine() 301
      • La méthode drawPolygon() 302
      • La méthode drawString() 303
      • La méthode drawImage() 304
      • L'objet Graphics2D 306
      • En résumé309
      • 26 Le fil rouge : une animation 311
      • Création de l'animation311
      • Améliorations315
      • En résumé321
      • 27 Positionner des boutons 323
      • La classe JButton323
      • Positionner son composant : les layout managers325
      • L'objet BorderLayout 326
      • L'objet GridLayout 327
      • L'objet BoxLayout 329
      • L'objet CardLayout 331
      • L'objet GridBagLayout 333
      • L'objet FlowLayout 337
      • En résumé340
      • 28 Interagir avec des boutons 341
      • Une classe Bouton personnalisée341
      • Interactions avec la souris : l'interface MouseListener 344
      • Interagir avec son bouton349
      • Déclencher une action : l'interface ActionListener 349
      • Parler avec sa classe intérieure 357
      • Contrôler son animation : lancement et arrêt 362
      • Explication de ce phénomène 365
      • Être à l'écoute de ses objets : le design pattern observer367
      • Posons le problème 367
      • Des objets qui parlent et qui écoutent le pattern observer 370
      • Le pattern observer : le retour 375
      • Cadeau : un bouton personnalisé optimisé376
      • En résumé378
      • 29 TP : une calculatrice 379
      • Élaboration379
      • Conception379
      • Correction380
      • Générer un fichier jar exécutable385
      • 30 Exécuter des tâches simultanément 391
      • Une classe héritée de Thread391
      • Utiliser l'interface Runnable396
      • Synchroniser ses threads400
      • Contrôler son animation402
      • Depuis Java 7 : le pattern fork/join403
      • En résumé413
      • 31 Les champs de formulaire 415
      • Les listes : l'objet JComboBox415
      • Première utilisation 415
      • L'interface ltemListener 417
      • Changer la forme de notre animation 420
      • Les cases à cocher : l'objet JCheckBox425
      • Première utilisation 425
      • Un pseudo effet de morphing pour notre animation 427
      • Le petit cousin : l'objet JRadioButton 433
      • Les champs de texte : l'objet JTextField435
      • Première utilisation 435
      • Un objet plus restrictif : le JFormattedTextField 436
      • Contrôle du clavier : l'interface KeyListener440
      • En résumé445
      • 32 Les menus et boîtes de dialogue 447
      • Les boîtes de dialogue447
      • Les boîtes d'information 447
      • Les boîtes de confirmation 450
      • Les boîtes de saisie 453
      • Des boîtes de dialogue personnalisées 456
      • Les menus464
      • Créer son premier menu 464
      • Les raccourcis clavier 472
      • Créer un menu contextuel 476
      • Les barres d'outils484
      • Utiliser les actions abstraites 489
      • En résumé491
      • 33 TP : l'ardoise magique 493
      • Cahier des charges493
      • Prérequis495
      • Correction495
      • Améliorations possibles501
      • 34 Conteneurs : sliders et barres de progression 503
      • Les autres conteneurs503
      • L'objet JSplitPane 503
      • L'objet JScrollPane 507
      • L'objet JTabbedPane 510
      • L'objet JDesktopPane combiné à des JInternalFrame 515
      • L'objet JWindow 516
      • Le JEditorPane 517
      • Le JSlider 518
      • La JProgressBar 519
      • Enjoliver vos IHM521
      • En résumé522
      • 35 Les arbres et leur structure 525
      • Des arbres qui vous parlent530
      • Décorer vos arbres534
      • Modifier le contenu de vos arbres539
      • En résumé546
      • 36 Les interfaces de tableaux 547
      • Premiers pas547
      • Gestion de l'affichage549
      • Les cellules 549
      • Contrôler l'affichage 556
      • Interaction avec l'objet JTable561
      • Ajouter des lignes et des colonnes567
      • En résumé569
      • 37 TP : le pendu 571
      • Cahier des charges571
      • Prérequis573
      • Correction573
      • 38 Mieux structurer son code : le pattern MVC 577
      • Premiers pas577
      • La vue 577
      • Le modèle 578
      • Le contrôleur 578
      • Le modèle579
      • Le contrôleur583
      • La vue585
      • En résumé589
      • 39 Le drag'n drop 591
      • Présentation591
      • Fonctionnement595
      • Créer son propre TransferHandler599
      • Activer le drop un JTree605
      • Effet de déplacement610
      • En résumé616
      • 40 Mieux gérer les interactions avec les composants 617
      • Présentation des protagonistes617
      • Utiliser l'EDT619
      • La clase SwingWorker<T, V>622
      • En résumé627
      • Quatrième partie - Initiation à Java FX629
      • 41 Introduction et installation des outils 631
      • Qu'est-ce que Java FX ?631
      • Installation632
      • Un nouveau projet Java FX633
      • Encapsulation de fichier FXML634
      • Utiliser plusieurs fichiers FXML639
      • En résumé643
      • 42 Lier un modèle à votre vue 645
      • JavaBeans : rappel645
      • Mapper vos composants graphiques et votre couche métier648
      • En résumé651
      • 43 Interagir avec vos composants 653
      • Afficher le détail de vos objets Personne653
      • Suppression d'une personne655
      • Ajout, édition et fermeture de l'application657
      • En résumé666
      • 44 Java FX a du style ! 667
      • Avant de commencer668
      • Votre première feuille de styles CSS pour Java FX669
      • En résumé671
      • Cinquième partie - Interaction avec les bases de données673
      • 45 JDBC : la porte d'accès aux bases de données 675
      • Rappels sur les bases de données675
      • Quelle base de données utiliser ? 677
      • Installation de PostgreSQL 677
      • Préparer la base de données681
      • Créer la base de données 682
      • Créer les tables 684
      • Se connecter à la base de données688
      • Connexion 690
      • En résumé692
      • 46 Fouiller sa base de données 693
      • Le couple Statement-ResultSet693
      • Entraînez-vous 697
      • Statement701
      • Les requêtes préparées702
      • ResultSet : le retour705
      • Modifier des données708
      • Statement, toujours plus fort710
      • Gérer les transactions manuellement712
      • En résumé715
      • 47 Limiter le nombre de connexions 717
      • Pourquoi se connecter une seule fois seulement ?717
      • Le pattern singleton718
      • Le singleton dans tous ses états720
      • En résumé723
      • 48 TP : un testeur de requêtes 725
      • Cahier des charges725
      • Quelques captures d'écran725
      • 49 Lier ses tables avec des objets Java : le pattern DAO 733
      • Avant toute chose733
      • Le pattern DAO739
      • Contexte 739
      • Le pattern DAO en détail 739
      • Premier test 745
      • Le pattern factory747
      • Fabriquer vos DAO 748
      • De l'usine à la multinationale 751
      • En résumé757
      • Index759

  • Origine de la notice:
    • FR-751131015 ;
    • Electre
  • Disponible - 681.225 HER

    Niveau 3 - Informatique