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  •    Sujet : Jeux éducatifs
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Résumé : Cet ouvrage propose une réflexion sur le sens du jeu, ses rites, ses lois et ses utilisations. Il aborde les origines du jeu et la perception que les hommes en ont eue au cours de l'histoire. Il établit des distinctions entre jeu ludique, jeu éducatif et jeu pédagogique et définit jeu et jouet. Il s'interroge enfin sur la place que peut prendre le jeu dans l'éducation.

Résumé : Des exemples de projets pédagogiques sur le jeu et les outils pour les concevoir, éclairés selon trois points de vue venus des sciences humaines (philosophie, sociologie, psychologie). Les valeurs fondamentales du jeu sont explicitées et transposées et les conditions du jeu en classe sont présentées.

Résumé : Des clés et des conseils pratiques pour monter des activités de soutien scolaire où le jeu est le moteur central de l'acquisition de connaissances et permet de dédramatiser l'échec pour éviter la démotivation de l'enfant. Par l'auteure de Jouer pour réussir.

Résumé : Les enfants de deux à six ans jouent beaucoup et se développent ainsi intensément. D. Einon propose aux parents toutes sortes de jeux, d'activités et d'idées pour accompagner cette phase d'apprentissage : plaisir de jouer et d'inventer, concentration, mémoire, sens de l'observation, coordination.

Résumé : Des conseils, des fiches d'activités avec ou sans jouets et une bibliographie de plus de 300 ouvrages donnant accès aux ressources dans le domaine du jeu.

Résumé : Propose une liste d'activités sans jouets et une autre avec jouets.

Résumé : Le Jipto (jeux intellectuels de poursuite pour tous) a été inventé en 1988 par l'auteur, alors professeur à l'Université de Yakoutsk en Sibérie. Présentation des modalités concrètes d'utilisation du Jipto comme support pédagogique pour stimuler la créativité artistique, littéraire et scientifique dans le cadre des programmes scolaires.

Résumé : Deux professeurs explorent les aspects du jeu exploitable en classe. Leur réflexion alimente le débat sur l'intérêt des méthodes ludiques en milieu éducatif qui permettent aux élèves de profiter d'une nouvelle dynamique et d'acquérir les connaissances et compétences au programme. Des exemples et retours d'expérience illustrent le propos.

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