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Résumé : Ce recueil donne des solutions pour réaliser des applications concrètes avec une carte programmable Arduino et pour résoudre ses problèmes dans le cadre de projets en cours. Arduino permet de programmer des interactions avec le monde réel en programmant des capteurs qui réagissent au son, au toucher, à la lumière, à la chaleur ou aux mouvements. ©Electre 2015

Résumé : Guide pour maîtriser le langage de programmation Python, à destination des programmeurs expérimentés. L'écosystème Python est présenté, ainsi que les principes théoriques pour une écriture naturelle et efficace. Des cas d'étude pratiques sont également proposés, avec six problèmes donnés en exemples, afin de développer un projet en langage Python. Avec des compléments en ligne.

Résumé : Pour fabriquer et programmer un robot mobile, en amateur ou en TP. Partant des bases de la logique autour des portes CMOS, on travaillera sur le très courant microcontrôleur Basic Stamp 2, pour progresser par des réalisations électroniques choisies pour leur attrait quotidien et leur adaptation aux nouvelles techniques. Chaque étape est illustrée d'images de synthèse. Programmes sur le Web.

Résumé : Un guide pour apprendre la programmation objet avec le langage Delphi, en version XE10, afin de programmer en environnement Windows : manipulation de la bibliothèque graphique, connexion aux bases de données, création de libraires binaires dll, sérialisation de données en XML et JSON ou encore élaboration de services système. Avec le code des exemples en téléchargement et la version en ligne. ©Electre 2021

Résumé : Pour aider les enseignants de la maternelle à programmer les activités physiques faisant partie des apprentissages fondamentaux. Propose une réflexion sur le contenu de cet enseignement et sur l'organisation matérielle et pédagogique. Donne des exemples concrets de situations d'apprentissage et leurs variantes dans diverses activités motrices en fonction des compétences à développer chez l'enfant.

Résumé : Présentation des fondamentaux de la carte à puce et ses domaines d'applications, des systèmes d'exploitation embarqués, de la manière de programmer les cartes dans le langage Java Card, des techniques mises en oeuvre pour garantir leur sécurité face aux attaques physiques et logiques, ainsi que les méthodes formelles pour faire de la carte un objet de confiance.

Résumé : La littérature et le cinéma de science-fiction ont mis en scène toutes sortes d'objets "futuristes" (voitures volantes, robots humanoïdes, etc.). Mais ces artefacts sont absents de notre vie de tous les jours. D'autres champs que la science-fiction explorent d'autres futurs possibles : comment les artistes, designers, programmeurs ou architectes peuvent-ils permettre un renouveau de l'imaginaire ?

Résumé : Cet l'ouvrage offre un panorama complet de l'IA, depuis ses fondations algorithmiques jusqu'à ses applications les plus avancées comme les IA génératives. Programmeurs, décideurs, étudiants, cadres, retraités trouveront de quoi alimenter leur curiosité. Le but étant de situer chaque besoin dans un vaste univers, dans un vaste vocabulaire et d’innombrables outils. Il devrait faire gagner du temps a

Résumé : Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

Résumé : Une enquête sur la genèse et le développement des outils numériques pour la conceptualisation, la visualisation et la production de projets architecturaux, au tournant des années 1980 et 1990 (le catalogue rassemble une documentation importante sur six projets essentiels, une introduction de Greg Lynn et des entretiens avec onze architectes et techniciens, ingénieurs aérospatiaux ou programmeurs).L'archéologie du numérique creuse en profondeur un aspect des plus essentiels : la genèse et la mise en œuvre, à la fin des années 1980, d'outils numériques servant à la conceptualisation, la visualisation et la fabrication dans le domaine du design. Quels ont été les défis soulevés par ces technologies novatrices et les nouveaux champs de recherche qu'elles ont ouverts aux concepteurs ? Comment s'est faite la transition entre pratiques analogiques et outils numériques, et comment le dialogue entre eux a-t-il été exploité ? Ces questions sont au cœur de la présente publication et de l'exposition qu'elle accompagne, qui se déploient autour de quatre projets choisis comme étant des moments charnières des premières étapes du développement de l'architecture numérique : la résidence Lewis (1989-1995), de Frank Gehry, le Biozentrum de Francfort (1987), de Peter Eisenman, la conception de la toiture du complexe sportif municipal d'Odawara et celle du gymnase Galaxy de Toyama (1990 -1992), de Shoei Yoh, ainsi que la sphère déployable (1991) et le dôme Iris (1994) de Chuck Hoberman. Chacun des projets a imprimé une orientation certaine à la recherche architecturale en permettant d'expérimenter les possibilités qu'offraient les nouveaux outils numériques. Le dialogue entre informatique, architecture et génie est au cœur de ces expériences, qui peuvent être considérées comme les précurseurs de méthodes encore opérationnelles aujourd'hui.

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