Le jeu vidéo et le droit
Presses Universitaires d'Aix-Marseille
Sommaire
7
Avant-propos
9
Première partie
Cet inconnu nommé jeu vidéo
Quand la société des loisirs rencontre la technologie
Par Line Niclaes15
Chapitre I - L'expansion du jeu vidéo génératrice d'une nouvelle approche16
Section I - Le jeu vidéo, un loisir populaire controversé16
§1. Un marché en pleine évolution aux acheteurs diversifiés16
§2. Un loisir aux connotations négatives18
Section II - Le jeu vidéo, un loisir aux vertus thérapeutiques et sociétales19
§1. Le jeu vidéo, un support d'identité19
§2. La nouvelle approche du jeu vidéo : du virtuel au réel, un loisir
aux multiples pouvoirs20
Chapitre II - L'expansion du jeu vidéo, génératrice de difficultés juridiques21
Section I - Le jeu vidéo, une source d'inquiétude sensiblement régulée22
§1. L'affirmation d'un système de prévention face aux risques de
dépendance au jeu vidéo22
Le phénomène de dépendance22
L'indispensable information des joueurs et de leur entourage22
§2. L'affirmation d'un système de prévention et de sanctions face
aux atteintes aux libertés individuelles du jeu vidéo23
Section II - Le jeu vidéo, une source de dérives sensiblement contrôlée23
§1. Les éditeurs face au détournement des règles du jeu et les fraudes23
§2. Le Droit face aux violations de propriété intellectuelle générées
par le jeu vidéo25
L'investissement des joueurs à la vie d'un monde virtuel25
Problèmes de qualification des investissements des joueurs à la
vie d'un monde virtuel26
Deuxième partie
Droit et jeu vidéo, une alliance incertaine
Monde virtuel, économie réelle
Par Véronique de La celle et Cécile Rafin31
Chapitre I - Le jeu vidéo, une ressource incontestable dans l'économie de
marché33
Section I - L'industrie du jeu vidéo33
§1. L'industrie du jeu vidéo : une industrie de la création33
§2. L'industrie du jeu vidéo : une industrie culturelle stratégique pour
la France34
Section II - La guerre des consoles35
§1. Le jeu vidéo, un secteur-clef dans l'économie mondiale35
a) Un marché mondial dominé par 3 géants36
La part du jeu vidéo dans l'économie mondiale36
Des stratégies commerciales distinctes36
b) Le domaine de la console portable mené par le succès de
l'entreprise Nintendo37
La Success Story de Nintendo37
La Nostalgie du retro-gaming38
§2. Le jeu vidéo, un secteur fortement concurrentiel38
a) La contribution active des jeux vidéo a la réputation des
marques38
De meilleures ventes liées à l'image positive des
entreprises38
Augmentation de la vente d'autres produits des entreprises
grâce au succès remporté par les consoles de jeux39
Une concurrence acharnée permettant un perpétuel renouveau
du jeu : des stratégies marketing sans cesse renouvelées39
b) Des créations fréquentes de nouveaux marchés40
Chapitre II - Le jeu vidéo, source inédite d'une nouvelle économie40
Section I - Révolutions actuelles dans le domaine du divertissement
électronique40
§1. La mise sur le marché d'un divertissement de masse40
a) Le Développement d'un jeu s'appuyant dorénavant sur des
puissances financières41
Étude de l'entreprise Vivendi Games41
La véritable industrie de création d'un jeu vidéo41
Plusieurs acteurs travaillent corrélativement à l'élaboration
d'un jeu42
b) Une façon nouvelle de vendre le jeu42
Utilisation de techniques de marketing toujours plus
poussées42
Publicité de Sony pour la Playstation43
§2. Le jeu vidéo moteur d'industries connexes43
a) L'influence du jeu vidéo sur les productions
cinématographiques43
Le jeu vidéo, moteur de l'industrie informatique43
Le jeu vidéo, moteur de l'industrie cinématographique44
b) Un piratage informatique responsable de grosses pertes
financières44
Le système pirate de l'émulation45
Le système de piratage de logiciels45
Les pertes enregistrées au niveau mondial45
Section II - Vers de nouveaux marchés46
§1. L'abandon de la console au profit des mondes virtuels46
Migration vers les supports en ligne46
Le développement d'un marché parallèle, Second Life46
§2. Le jeu vidéo à la conquête de nouveaux joueurs48
Jeux vidéo, un marché désormais adulte48
Constat48
Enjeu49
Le jeu vidéo comme nouvel outil de formation50
Le jeu vidéo, terrain d'entraînement des armées50
Former des salariés et sensibiliser des jeunes aux problèmes
de société50
Concurrence et concentration dans le marché du jeu vidéo
Par Frédéric Laurie53
Chapitre I - Un marché économiquement peu concurrentiel54
Section I - La segmentation du marché du jeu vidéo54
§1. Les marchés pertinents préalables55
§2. Les marchés pertinents émergents55
Section II - La puissance des acteurs57
§1. Les acteurs privés du marché du jeu vidéo57
a) Importance du phénomène de concentration des entreprises57
b) Les comportements anticoncurrentiels des acteurs privés57
§2. Le rôle de l'État face au marché du jeu vidéo59
a) Le soutien fiscal de l'État au secteur du jeu vidéo favorise la
concurrence59
b) L'État protecteur des entreprises publiques des jeux en ligne
a longtemps eu une attitude contraire au droit de la
concurrence61
Chapitre II - Un marché juridiquement ouvert62
Section I - La protection des droits comme soutien à la concurrence du
secteur63
Section II - L'exercice du contrôle des concentrations au moyen de la
qualification d'oeuvres multimédias des jeux vidéo64
La qualification juridique des jeux vidéo
Par Marion Pazzoni et Sébastien Cavaillès69
Chapitre I - La recherche d'une qualification juridique adéquate72
Section I - Le jeu vidéo : une preuve d'originalité ou de savoir-faire ?72
§1. Une oeuvre protégeable par le droit d'auteur72
L'assimilation à l'oeuvre cinématographique72
L'épineuse question de la qualification du logiciel avant la loi du
3 juillet 198573
Le bouleversement consécutif à la loi du 3 juillet 198574
§2. La caractérisation de l'originalité du jeu vidéo75
L'originalité de l'oeuvre dans son ensemble75
L'originalité d'une contribution78
Section II - Le jeu vidéo : en quête d'une catégorie de rattachement80
§1. Au vu de sa nature80
Le courant jurisprudentiel majoritaire en faveur de la qualification
de logiciel81
Le débat portant sur le choix entre une qualification unitaire et
une qualification distributive83
§2. Au vu de son mode d'élaboration85
Chapitre II - Les enjeux de la qualification86
Section I - La titularité des droits sur un jeu vidéo87
§1. La détermination de la qualité d'auteur de jeu vidéo87
Une multitude d'auteurs potentiels88
La distinction entre les contributeurs89
§2. La cession des droits90
Les relations entre le studio et les contributeurs91
Le contributeur commanditaire91
Le contributeur salarié93
Les relations entre le studio et l'éditeur94
Section II - Les droits des auteurs de jeux vidéo96
§1. Le contenu des droits96
Les droits patrimoniaux96
Le droit de représentation du jeu vidéo96
Le problème du droit de représentation97
Le droit moral99
§2. Copie privée et jeu vidéo100
L'interdiction de la copie privée100
La copie de sauvegarde101
La qualification juridique de l'avatar
Par Thibault Verbiest109
Troisième partie
Un double visage, source d'interrogations
Des mineurs sous influence, un droit débordé
Par Laeticia Miot121
Chapitre I - L'influence des jeux vidéo sur le système éducatif des jeunes
joueurs122
Section I - L'apprentissage de la violence par les jeux vidéo123
§1. Le renforcement des stéréotypes humains attendus123
§2. Habitude et banalisation de la violence124
§3. Le modèle d'une violence récompensée, d'une réalité virtuelle à
une réalité toute simple124
§4. La méta-analyse du Pr. Craig Anderson met en exergue la
désensibilisation des jeunes par les jeux vidéo126
§5. Jacques Brodeur et son Défi de 10 jours sans télévision ni jeu
vidéo127
Section II - Les jeux vidéo ultra-violents, de véritables simulateurs de
meurtre128
Section III - Le rôle crucial du relais parental130
Chapitre II - Vers une réglementation relative à la protection des mineurs en
matière de jeux vidéo132
Section I - Une réglementation basée sur une information du contenu du
jeu vidéo : la signalétique PEGI133
§1. L'intervention de l'union européenne pour une norme PEGI133
§2. La classification mise en place par le système PEGI135
Organisation fonctionnelle135
Représentation des états membres au sein des comités PEGI136
Système d'attribution du dispositif PEGI137
§3. L'élaboration d'un système «PEGI on line» depuis le
1er septembre 2005138
§4. Critiques et recommandation du forum des droits sur Internet139
L'absence de cohérence entre les signalétiques de l'audiovisuel
et des jeux vidéo, un risque de confusion140
L'absence de caractère contraignant141
Section II - La responsabilité entre joueurs et éditeurs142
§1. La responsabilité des joueurs142
§2. La responsabilité de l'éditeur142
Section III - Vers une interdiction des jeux vidéo ultra-violents144
§1. Aux États-Unis144
§2. En Allemagne145
§3. La situation en France145
Jeu vidéo : face à l'addiction, un droit autrement
Par Alexandra Zwang151
Chapitre I - Explosion des jeux vidéo, expansion de l'addiction152
Section I - L'inquiétante progression du phénomène d'addiction aux
MMORPG153
§1. Un comportement addictif synonyme de dérive sociale153
§2. Des joueurs prédisposés à l'addiction au virtuel154
Section II - Des jeux vidéo en ligne favorisant la dépendance155
§1. Des «mondes persistants» chronophages155
§2. Une véritable microsociété intrinsèquement addictive156
Chapitre II - Vers une corégulation des risques de dépendance157
Section I - L'impossible mise en oeuvre de la responsabilité des éditeurs157
§1. Un rôle actif aisément démontrable157
§2. Un rôle actif difficilement sanctionnable158
Section II - Un nécessaire accompagnement au-delà du droit159
§1. Une régulation internationale insuffisante160
§2. Des initiatives indépendantes de corégulation porteuses de
promesses160
Ludique mais sérieux ! Ou comment les jeux vidéo peuvent devenir utilitaires
Par Sandie Dardar167
Chapitre préliminaire - Présentation générale des serious games168
Section I - Les définitions des serious games168
Section II - La différence entre les jeux vidéo traditionnels et les serious
games169
Section III - Typologies des serious games170
Chapitre I - Du jeu pédagogique au jeu d'apprentissage171
Section I - L'évolution du jeu dans le milieu de l'enseignement172
Section II - L'apparition du jeu sur la scène publique et professionnelle174
Les milieux militaire et médical précurseurs dans le domaine des
serious games175
Une extension dans les domaines industriels et commerciaux176
Chapitre II - Des techniques issues des jeux vidéo révélées comme outils
cognitifs177
Section I - Les bienfaits de la simulation sur l'apprentissage178
Section II - Les mondes virtuels179
Le monde virtuel comme représentation collective179
L'identité, le monde virtuel et la thérapie180
Quatrième partie
L'univers politico-idéologique dans le jeu vidéo
Idéologies et jeu vidéo
Par Anne-Christelle Blanchon et Sarah Chemla187
Chapitre I - L'intrusion de messages idéologiques dans les jeux vidéo188
Section I - Le jeu vidéo comme support de l'idéologie dominante188
§1. La transposition du monde néo-libéral188
Le jeu vidéo, imprégné de la loi du profit189
Le jeu vidéo, tourné vers le plaisir du joueur190
§2. La transposition «américanisée» des conflits internationaux191
L'évolution des jeux vidéo à l'image du contexte géopolitique191
La consécration de l'hégémonie des valeurs libérales191
Section II - Les jeux vidéo comme arme de propagande politique et
militaire192
§1. L'instrumentalisation politique des jeux vidéo192
Les jeux vidéo subventionnés par les gouvernements193
Les idéologies nationales promues par les jeux vidéo194
§2. L'exploitation militaro-industrielle des jeux vidéo195
Les jeux vidéo au service de la justification de la guerre195
Les jeux vidéo au service du recrutement196
Chapitre II - Les limites à l'immixtion de la «bonne idéologie» dans les jeux
vidéo197
Section I - L'impact de l'idéologie dominante à relativiser197
§1. L'indispensable prise en compte des disparités du monde actuel197
Des jeux «politiquement corrects»197
Des jeux aux réceptions variables198
§2. L'inéluctable formatage des contenus199
La globalisation du secteur199
La faiblesse scénaristique200
Section II - Le développement de jeux contestataires justifiant un
encadrement juridique201
§1. Le renversement de l'ordre établi201
La remise en cause de l'idéologie dominante par les jeux
subversifs201
L'essor d'une idéologie revendiquée par les jeux clandestins202
§2. L'encadrement juridique des expressions idéologiques204
Les limites de la liberté d'expression au média jeu vidéo204
L'efficacité relative de l'encadrement des contenus extrémistes205
Storytelling et jeu vidéo : l'Institute for Creative Technologies, une nouvelle
Shérérazade ?
Par Guy Drouot213
Chapitre I - L'ICT, une alliance née des événements214
Section I - Faire face aux nouvelles formes de conflit215
§1. Le terrorisme et l'impact du 11 septembre215
§2. Les premières réactions de l'ICT216
Section II - Adapter la riposte : la triple alliance216
§1. L'expertise croisée des trois partenaires216
§2. Le staff de l'ICT : des compétences complémentaires218
Chapitre II - Des applications ludiques à dominante militaire220
Section I - La rencontre du storytelling, de la guerre et du jeu vidéo220
§1. Les fonctions sociales du récit221
§2. Le jeu et le storytelling de guerre221
Section II - Des applications diversifiées225
§1. Les domaines de recherche225
§2. Les applications pratiques227
Annexes229
Cinquième partie
Une nécessaire souplesse juridique
face à un jeu vidéo multifacettes
Entre autorégulation et réglementation des jeux vidéo : problématique de
souveraineté, pluralité des discours et enjeux croisés
Par Olivier Mauco237
Chapitre I - Les remises en cause françaises de l'autorégulation européenne239
Section I - Familles de France en quête de visibilité médiatique239
Section II - Le label Familles de France pour les jeux vidéo : remise en
cause de l'autorégulation européenne241
Section III - La loi sur la délinquance des mineurs : enjeu de souveraineté243
Chapitre II - Responsabilité et autorité : lieux de pouvoir245
Section I - La responsabilité pénale des revendeurs : enjeux croisés245
Section II - La responsabilité parentale : le choix rationnel et la libre
concurrence246
La régulation du jeu vidéo : approche comparative
Pat Olga Apostola251
Chapitre I - La classification des jeux vidéo252
Section I - Les principaux systèmes de classification252
§1. Le système français (SELL) et son remplacement par le système
européen PEGI253
§2. L'Allemagne : le USK253
§3. Le système du Royaume-Uni : PEGI et BBFC254
§4. Les États-Unis : le système ESRB254
§5. Le Japon255
§6. La Corée du Sud255
§7. L'Australie et l'OFCL256
Section II - Une approche comparative256
§1. Les catégories d'âge257
§2. La classification selon l'âge et la description du contenu257
§3. Le caractère obligatoire ou volontaire du système258
§4. La nature de l'organisme compétent de la classification258
Chapitre II - Des législations particulières pour la régulation des jeux vidéo259
Section I - Les systèmes d'autorégulation259
§1. Une protection des mineurs dans la législation pénale française259
§2. Les États-Unis et la liberté d'expression260
§3. L'interdiction des jeux d'argent par la Grèce261
§4. La censure des jeux pornographiques par le Japon261
Section II - Les systèmes de réglementation261
§1. L'Allemagne et la Corée du Sud : jeux vidéo et histoire
politique262
§2. Les jeux en ligne limités par la Chine262
La question juridique liée aux machinimas
Par Isabelle Avers269
Chapitre I - Le Machinima : une technique d'animation269
Chapitre II - Historique270
§1. La scène «démo»270
§2. Les «Quake movies»270
§3. Développement de sites Internet comme The Movies ou les
Sims2270
Chapitre III - Le jeu vidéo, un moyen d'expression à la portée de tous ?271
Chapitre IV - Droit et Machinimas272
§1. Mutuelle tolérance273
§2. Économie et Machinimas273
§3. Les éditeurs de jeux reconnaissent l'existence des Machinimas274
Sixième partie
Et demain ?
Autour de In Memoriam
Par Éric Viennot287
Quelle régulation de la société du virtuel ?
Par Alexandra Zwang293
Chapitre I - Un univers poreux, sensible aux normes juridiques existantes294
Économie virtuelle, monnaie réelle294
Créations immatérielles et droit de propriété intellectuelle294
Entreprises et marketing online295
Chapitre II - Un univers dé-réglé éprouvant les normes juridiques existantes296
Une fenêtre sur le monde du travail à encadrer296
Une véritable société virtuelle à réguler297
Des crimes et délits loin d'être virtuels297
Rapport de synthèse
Par Guy Drouot303
Chapitre I - Le jeu vidéo, phénomène de société305
Section I - Le jeu vidéo au coeur de phénomènes d'interactions305
§1. Interactions dans l'univers de la création305
§2. Interactions entre des systèmes de régulation306
§3. Interactions entre la national, l'européen, l'international306
Section II - Le jeu vidéo à l'intersection d'enjeux croisés307
§1. Enjeux économiques307
§2. Enjeux juridiques307
§3. Enjeux socio-politiques308
Chapitre II - Le jeu vidéo et l'individu309
Section I - La perte des repères par l'immersion dans la réalité virtuelle309
§1. L'immersion subie par le joueur309
§2. L'immersion imposée par le gouvernant311
Section II - La double quête des repères dans les univers réel et virtuel311
§1. Les repères de l'humain réel (IRL)311
§2. Les repères de l'humain virtuel312
Annexe313
Lexique des termes techniques
315
Table des matières
319