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Livre

Techniques d'animation : pour le dessin animé, l'animation 3D et le jeu vidéo

Résumé

L'auteur révèle les secrets de son expérience acquise auprès des plus grands noms des studios Disney, à tout animateur traditionnel, 3D ou numérique désireux d'acquérir une méthode et une réflexion qui lui permettront de progresser.


  • Contributeur(s)
  • Éditeur(s)
  • Date
    • cop. 2011
  • Contenu
    • DVD de présentation des Master Class (DVD-vidéo)
  • Langues
    • Français
    • , traduit de : Anglais
  • Description matérielle
    • 1 vol. (X-382 p.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. ; 26 cm
    • 1 DVD vidéo monoface simple couche toutes zones : coul., son.
  • Titre(s) en relation
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-212-12818-5
  • Indice
    • 791.18 Dessin animé, film d'animation
  • Quatrième de couverture
    • Techniques d'animation

      Pour le dessin animé, l'animation 3D et le jeu vidéo

      Un manuel indispensable sur l'animation par Richard Williams, le directeur d'animation aux trois Oscars, pour son travail sur Qui veut la peau de Roger Rabbit ?

      Cet ouvrage est basé sur ses Master class, qui remportent un vif succès, tant aux États-Unis qu'en Europe (suivies notamment par des animateurs de chez Disney, Pixar, Dream-works, Blue Sky et Warner Bros). Richard Williams nous livre les principes de base dont chaque animateur a besoin, qu'il soit débutant ou expert, travaillant manuellement ou sur ordinateur. Incitant ses lecteurs à « inventer tout en restant vraisemblables », il illustre ses méthodes par des centaines de dessins, distillant les secrets des maîtres en un système cohérent et faisant de ce livre la bible de toutes les formes d'animation pour les professionnels, les étudiants et les amateurs.

      Dans cette nouvelle édition augmentée, Richard Williams consacre une quarantaine de pages à de nouveaux thèmes, notamment le phrasé des dialogues, l'utilisation de prises de vues réelles comme références, le mouvement des animaux et le réalisme en animation.

      En bonus, un DVD offert avec ce livre vous permettra de découvrir les versions animées de ces nouveaux thèmes.


  • Tables des matières
      • Techniques d'animation

      • Pour le dessin animé, l'animation 3D et le jeu vidéo

      • Richard Williams

      • Eyrolles

      • Pourquoi j'ai écrit ce livre1
      • Le dessin au fil du temps11
      • L'importance du dessin23
      • Tout est dans le timing et les intervalles35
      • Leçon numéro 141
      • Retour vers les années 4046
      • Historique de l'échelle d'intervalles et des intervalles47
      • Extrêmes et décompositions48
      • Les clés57
      • 3 manières d'animer61
      • Tester, Tester, Tester68
      • La feuille d'expo70
      • La révélation75
      • Le meilleur système de numérotation76
      • La grande bataille de l'animation à une image contre celle à deux78
      • La bataille des réglettes en haut et en bas80
      • Quelques infos sur l'espacement84
      • Erreurs classiques d'intervalles88
      • Surveillez vos arcs de cercles90
      • Créer davantage de mouvement dans le volume92
      • Les intervalles étirés96
      • La principale erreur du débutant99
      • L'approche « Ruff »99
      • Quelle quantité de travail doit-on laisser à l'assistant ?101
      • Pour gagner du temps, prenez le chemin le plus long !101
      • La marche102
      • Comment obtenir le « poids » ?106
      • Régler le tempo109
      • L'intervalle principal ou Breakdown111
      • Deux manières de planifier une marche115
      • Le double rebond118
      • Lâchons-nous un peu120
      • Autres trucs sur la marche128
      • Il n'y a rien de tel que d'essayer135
      • Le talon136
      • L'action des pieds136
      • L'espacement d'une marche normale142
      • Transfert du poids146
      • La ceinture147
      • Mouvements de bras148
      • Contre-mouvement156
      • Recette163
      • Pas furtif167
      • Furtif à reculons172
      • Le furtif sur la pointe des pieds173
      • Courses, sauts et bonds176
      • Formule en 4 dessins pour la course189
      • Course en 3 dessins192
      • Course en 2 dessins195
      • Recette200
      • Sauts, sautillement et bonds201
      • Sautillement209
      • Sauts212
      • Le poids dans un saut213
      • Souplesse217
      • Les Breakdowns218
      • Simple chevauchement223
      • Chevauchement d'actions226
      • Contre-balancement simple230
      • Casser les articulations pour donner de la souplesse231
      • Souplesse dans le visage246
      • Chevauchement des actions du visage249
      • Lecture instantanée - Silhouettes de profil pour la lisibilité251
      • Le poids256
      • Pression et poids262
      • La quantité d'effort à fournir264
      • Danse269
      • Règles pour les actions synchronisées272
      • Anticipation273
      • Anticipations-surprises282
      • Anticipations invisibles283
      • Takes et accents285
      • Un accent appuyé rebondit en arrière295
      • Et un accent léger continue295
      • Timing, vibrations, vague et fouet297
      • Le timing du stagger (vibrations, oscillation)297
      • La formule de la vibration latérale299
      • Le mouvement de fouet301
      • Le mouvement de vague301
      • Dialogue304
      • Le phrasing305
      • Synchronisation de l'image et du son310
      • Accents311
      • Attitude314
      • Le secret314
      • Le jeu315
      • Changement d'expression320
      • Recherche du contraste321
      • Un truc de jeu323
      • Langage du corps324
      • Symétrie ou « effet miroir »324
      • Volez les trucs des autres325
      • Les yeux325
      • Animation d'animaux327
      • La vue réelle comme référence328
      • Schéma de base d'une marche animale330
      • Réalisation333
      • Le briefing334
      • L'animatic334
      • Caractérisation334
      • Répartition des rôles335
      • Choix des animateurs335
      • Les modifications335
      • Enregistrement des voix335
      • Liaisons335
      • Recherches335
      • Montage335
      • Ayez la foi335
      • Petite révision338
      • La procédure338
      • Les ingrédients339
      • Supplément340
      • « Leçon 1 » : la flexibilité342
      • Retarder des mouvements pour faire évoluer l'action343
      • Placez-le à l'endroit où on peut le remarquer344
      • Un petit saut dans le style hollywoodien346
      • Contrastes et « variations »348
      • « Le phrasé » d'un dialogue348
      • Utiliser des prises de vues réelles comme références349
      • La souplesse chez les animaux352
      • Mouvement de course du chien353
      • Comment marche vraiment un cheval ?356
      • Le trot358
      • Le galop359
      • Les oiseaux360
      • Un travail particulièrement difficile en termes de « réalisme » et de poids361
      • Les fixes368
      • La grande question du réalisme369
      • Le modèle vivant pour l'animation377
      • Remerciements382

  • Origine de la notice:
    • FR-751131015 ;
    • Electre
  • Disponible - 791.18 WIL

    Niveau 3 - Cinéma