Concevoir un jeu vidéo
Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous !
Marc Albinet
Fyp
Préface par Pierre Mousson
10
Introduction
Pour un langage vidéoludique
13
Première partie : outils de conception
Chapitre 1
État des lieux
19
A- Brève histoire du game design :20
jeux vidéo d'hier, d'aujourd'hui et de demain
1 ¤ Les années 1980, de l'artisanal à l'industriel21
¤ Une création d'abord technologique
¤ L'émergence des « pixelleux »
2 ¤ Les années 1990, le jeu vidéo grand public24
¤ La mort des coin-op
¤ L'arrivée de la PlayStation
¤ La tentation du narratif
3 ¤ Les années 2000, l'identification du langage vidéoludique26
¤ Les Américains pionniers
¤ En France
B- Qu'est-ce qu'une expérience de jeu vidéo ?29
1 ¤ Étymologie et définition de la notion de jeu29
2 ¤ S'amuser dans un jeu vidéo31
3 ¤ Ressentir des émotions dans un jeu vidéo32
4 ¤ Définition d'une expérience de jeu vidéo33
5 ¤ Vers un nouvel art ?35
C- Qu'est-ce que le game design ?37
Chapitre 2
Identifier vos intentions
39
A- Première étape : définir le sens40
B- Les 4F : fun, fond, forme et feeling42
1 ¤ F comme fun43
¤ Une méthode efficace pour gérer la notion de fun
2 ¤ F comme fond46
¤ Les valeurs
¤ La trace
3 ¤ F comme forme50
4 ¤ F comme feeling51
a - Le ressenti général
52
b - Les émotions
52
¤ Définir les émotions fictionnelles
¤ Déterminer les émotions artistiques
¤ Identifier les émotions vidéoludiques
c - L'identification
57
d - Outils optionnels
59
¤ L'empathie
¤ La nature comportementale de l'expérience
Chapitre 3
Le gameplay
63
A- Un art essentiel64
B- Les douze principes de gameplay67
1 ¤ Micro-gameplay67
a - Le coeur de jeu
68
¤ Le coeur de jeu des FPS (first-person shooter)
¤ Le coeur de jeu des jeux de plateformes
¤ Le coeur de jeu d'un Gran Turismo (Sony)
¤ Uncharted et Tomb Raider : les bicoeurs
¤ Zelda (Nintendo), le véritable multicoeur
¤ Un cas extrême : les party games
b - Les briques de gameplay
76
¤ Les jeux de plateformes
¤ Les jeux de voitures
¤ Les FPS
¤ Les catégories de briques indispensables
¤ Rationalisation de l'utilisation des briques dans le level design
c - Les 3C
85
¤ Cameras
¤ Controls
¤ Character
d - Challenge et difficulté
94
¤ Identification du niveau de maîtrise
¤ Virtuosité n'est pas dextérité
¤ Identification de l'ensemble des joueurs potentiels
e - Conditions d'échec et de réussite
99
¤ Identifier échec et réussite
¤ Un système de création d'émotions ludiques
f - Signes et feed-back
101
¤ Les feed-back
¤ Les signes
2 ¤ Macro-gameplay105
a - La boucle de jeu
105
¤ Plusieurs tailles de boucles
¤ L'exemple des boucles de World of Warcraft
¤ L'invention du almost par Blizzard
¤ Qu'est ce qu'une récompense ?
b - La motivation
115
¤ Types de motivation
¤ Le rôle des récompenses
¤ La chaîne de motivation
c - Le système de jeu
120
d - Narratif versus systémique
122
¤ La méthode systémique
¤ La méthode narrative
¤ Mixer les deux méthodes
¤ L'aspect consumer centric
e - Quelle structure de jeu ?
128
¤ L'espace
¤ Le temps
¤ La progression
f - L'accessibilité
135
¤ Éviter la confusion
¤ Rendre le jeu confortable pour le joueur
Chapitre 4
La représentation
139
A- Le style140
B- L'ambiance142
¤ La couleur
¤ La lumière
¤ Le son
¤ La mise en scène
C- L'habillage144
¤ Le générique
¤ Les menus
¤ Les GUI
D- L'oeil vidéo146
E- L'univers147
Chapitre 5
Le level design : dernier maillon avant la production
149
A- Processus de conception/fabrication d'un jeu150
B- Un processus rationnel152
C- Micro-design153
D- Macro-design155
Deuxième partie : processus professionnel de fabrication
Chapitre 6
La conception : sélectionner et valider les idées
157
A- Dénicher des idées158
B- Constituer une équipe159
C- Exprimer les idées160
1 ¤ Le mood-board161
2 ¤ Le problème de la documentation de travail162
3 ¤ La nécessité des prototypes166
¤ Les deux fonctions primaires du prototype
¤ Les deux fonctions secondaires
¤ Identifier les risques
¤ Une méthode de prototypage progressive
D- Rien ne sert de courir171
Chapitre 7
La préproduction : une deuxième conception
173
A- Travailler ensemble174
¤ À quoi sert la préproduction ?
¤ Processus d'échanges
B- La préparation à grande échelle177
¤ L'éradication des risques
¤ La notion de cahier des charges
¤ Temps de préproduction
Chapitre 8
L'artillerie lourde de la production
179
¤ Étapes majeures de la production
¤ L'aspect industriel
¤ La garantie de qualité
Chapitre 9
Vers un processus de création/fabrication hollywoodien
187
Troisième partie : tous créateurs
Chapitre 10
La création
195
A- Une culture de masse196
B- Réaliser son propre jeu199
1 ¤ Acteurs et compétences200
¤ Les professionnels du loisir interactif
¤ Les indépendants
¤ La génération Y
¤ Le grand public
¤ Les nouveaux professionnels : le serious game
2 ¤ Faire un jeu en un jour205
¤ Utiliser un jeu existant : inventer des niveaux
¤ Utiliser un outil « clé en main »
3 ¤ Réaliser un jeu en quelques semaines207
¤ Outils « clé en main »
¤ Maîtriser Flash
¤ Faire un mod
¤ Utiliser un moteur de jeu
¤ Prendre son temps
4 ¤ La vision marketing209
¤ La concurrence
¤ Le public
¤ La mise en vente
¤ Repérer les éléments forts
C- Diffuser son jeu211
¤ Le net
¤ Les consoles : PlayStation Network et Xbox Live
¤ L'App Store
¤ L'avenir
D- Les nouveaux jeux215
¤ Le nouveau continent des jeux vidéo
¤ La deuxième révolution des jeux mobile
¤ La recette des jeux stars sur mobiles
¤ Les jeux sociaux sont les prochains poids lourds
Conclusion
Quel avenir pour le game design ?
224