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Concevoir un jeu vidéo : les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous !

Résumé

Toutes les clés pour créer un jeu vidéo, y compris pour iPad et Facebook, dans un langage pratique, clair et accessible à tous. Avec des informations sur les outils de conception actuels utilisés par les grands studios et les éditeurs.


  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2011
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (248 p.) : illustrations en noir et blanc ; 21 x 15 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-916571-63-8
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Ce guide pratique explique tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo.

      Il offre une synthèse de toutes les connaissances dans ce domaine et propose une méthode efficace qui répond aux questions essentielles que se pose tout créateur de « game concept ». Il traite l'ensemble des aspects de la conception et fournit une information complète sur les outils actuels utilisés par les grands studios et éditeurs afin que le lecteur puisse s'en servir, quels que soient le genre et l'envergure du jeu qu'il souhaite créer. Concevoir un jeu vidéo rend ce savoir-faire professionnel compréhensible et utilisable par tous : passionnés, étudiants. spécialistes des jeux et des nouveaux médias, innovateurs ou responsables dans une entreprise ou une organisation qui souhaitent développer un jeu vidéo ou un serious game.

      Cette seconde édition met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer des jeux sur consoles, ordinateurs, téléphones mobiles, tablettes et réseaux sociaux, en tenant compte des spécificités de chaque support.


  • Tables des matières
      • Concevoir un jeu vidéo

      • Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous !

      • Marc Albinet

      • Fyp

      • Préface par Pierre Mousson 10
      • Introduction
        Pour un langage vidéoludique
        13
      • Première partie : outils de conception
      • Chapitre 1
        État des lieux
        19
      • A- Brève histoire du game design :20
      • jeux vidéo d'hier, d'aujourd'hui et de demain
      • 1 ¤ Les années 1980, de l'artisanal à l'industriel21
      • ¤ Une création d'abord technologique
      • ¤ L'émergence des « pixelleux »
      • 2 ¤ Les années 1990, le jeu vidéo grand public24
      • ¤ La mort des coin-op
      • ¤ L'arrivée de la PlayStation
      • ¤ La tentation du narratif
      • 3 ¤ Les années 2000, l'identification du langage vidéoludique26
      • ¤ Les Américains pionniers
      • ¤ En France
      • B- Qu'est-ce qu'une expérience de jeu vidéo ?29
      • 1 ¤ Étymologie et définition de la notion de jeu29
      • 2 ¤ S'amuser dans un jeu vidéo31
      • 3 ¤ Ressentir des émotions dans un jeu vidéo32
      • 4 ¤ Définition d'une expérience de jeu vidéo33
      • 5 ¤ Vers un nouvel art ?35
      • C- Qu'est-ce que le game design ?37
      • Chapitre 2
        Identifier vos intentions
        39
      • A- Première étape : définir le sens40
      • B- Les 4F : fun, fond, forme et feeling42
      • 1 ¤ F comme fun43
      • ¤ Une méthode efficace pour gérer la notion de fun
      • 2 ¤ F comme fond46
      • ¤ Les valeurs
      • ¤ La trace
      • 3 ¤ F comme forme50
      • 4 ¤ F comme feeling51
      • a - Le ressenti général 52
      • b - Les émotions 52
      • ¤ Définir les émotions fictionnelles
      • ¤ Déterminer les émotions artistiques
      • ¤ Identifier les émotions vidéoludiques
      • c - L'identification 57
      • d - Outils optionnels 59
      • ¤ L'empathie
      • ¤ La nature comportementale de l'expérience
      • Chapitre 3
        Le gameplay
        63
      • A- Un art essentiel64
      • B- Les douze principes de gameplay67
      • 1 ¤ Micro-gameplay67
      • a - Le coeur de jeu 68
      • ¤ Le coeur de jeu des FPS (first-person shooter)
      • ¤ Le coeur de jeu des jeux de plateformes
      • ¤ Le coeur de jeu d'un Gran Turismo (Sony)
      • ¤ Uncharted et Tomb Raider : les bicoeurs
      • ¤ Zelda (Nintendo), le véritable multicoeur
      • ¤ Un cas extrême : les party games
      • b - Les briques de gameplay 76
      • ¤ Les jeux de plateformes
      • ¤ Les jeux de voitures
      • ¤ Les FPS
      • ¤ Les catégories de briques indispensables
      • ¤ Rationalisation de l'utilisation des briques dans le level design
      • c - Les 3C 85
      • ¤ Cameras
      • ¤ Controls
      • ¤ Character
      • d - Challenge et difficulté 94
      • ¤ Identification du niveau de maîtrise
      • ¤ Virtuosité n'est pas dextérité
      • ¤ Identification de l'ensemble des joueurs potentiels
      • e - Conditions d'échec et de réussite 99
      • ¤ Identifier échec et réussite
      • ¤ Un système de création d'émotions ludiques
      • f - Signes et feed-back 101
      • ¤ Les feed-back
      • ¤ Les signes
      • 2 ¤ Macro-gameplay105
      • a - La boucle de jeu 105
      • ¤ Plusieurs tailles de boucles
      • ¤ L'exemple des boucles de World of Warcraft
      • ¤ L'invention du almost par Blizzard
      • ¤ Qu'est ce qu'une récompense ?
      • b - La motivation 115
      • ¤ Types de motivation
      • ¤ Le rôle des récompenses
      • ¤ La chaîne de motivation
      • c - Le système de jeu 120
      • d - Narratif versus systémique 122
      • ¤ La méthode systémique
      • ¤ La méthode narrative
      • ¤ Mixer les deux méthodes
      • ¤ L'aspect consumer centric
      • e - Quelle structure de jeu ? 128
      • ¤ L'espace
      • ¤ Le temps
      • ¤ La progression
      • f - L'accessibilité 135
      • ¤ Éviter la confusion
      • ¤ Rendre le jeu confortable pour le joueur
      • Chapitre 4
        La représentation
        139
      • A- Le style140
      • B- L'ambiance142
      • ¤ La couleur
      • ¤ La lumière
      • ¤ Le son
      • ¤ La mise en scène
      • C- L'habillage144
      • ¤ Le générique
      • ¤ Les menus
      • ¤ Les GUI
      • D- L'oeil vidéo146
      • E- L'univers147
      • Chapitre 5
        Le level design : dernier maillon avant la production
        149
      • A- Processus de conception/fabrication d'un jeu150
      • B- Un processus rationnel152
      • C- Micro-design153
      • D- Macro-design155
      • Deuxième partie : processus professionnel de fabrication
      • Chapitre 6
        La conception : sélectionner et valider les idées
        157
      • A- Dénicher des idées158
      • B- Constituer une équipe159
      • C- Exprimer les idées160
      • 1 ¤ Le mood-board161
      • 2 ¤ Le problème de la documentation de travail162
      • 3 ¤ La nécessité des prototypes166
      • ¤ Les deux fonctions primaires du prototype
      • ¤ Les deux fonctions secondaires
      • ¤ Identifier les risques
      • ¤ Une méthode de prototypage progressive
      • D- Rien ne sert de courir171
      • Chapitre 7
        La préproduction : une deuxième conception
        173
      • A- Travailler ensemble174
      • ¤ À quoi sert la préproduction ?
      • ¤ Processus d'échanges
      • B- La préparation à grande échelle177
      • ¤ L'éradication des risques
      • ¤ La notion de cahier des charges
      • ¤ Temps de préproduction
      • Chapitre 8
        L'artillerie lourde de la production
        179
      • ¤ Étapes majeures de la production
      • ¤ L'aspect industriel
      • ¤ La garantie de qualité
      • Chapitre 9
        Vers un processus de création/fabrication hollywoodien
        187
      • Troisième partie : tous créateurs
      • Chapitre 10
        La création
        195
      • A- Une culture de masse196
      • B- Réaliser son propre jeu199
      • 1 ¤ Acteurs et compétences200
      • ¤ Les professionnels du loisir interactif
      • ¤ Les indépendants
      • ¤ La génération Y
      • ¤ Le grand public
      • ¤ Les nouveaux professionnels : le serious game
      • 2 ¤ Faire un jeu en un jour205
      • ¤ Utiliser un jeu existant : inventer des niveaux
      • ¤ Utiliser un outil « clé en main »
      • 3 ¤ Réaliser un jeu en quelques semaines207
      • ¤ Outils « clé en main »
      • ¤ Maîtriser Flash
      • ¤ Faire un mod
      • ¤ Utiliser un moteur de jeu
      • ¤ Prendre son temps
      • 4 ¤ La vision marketing209
      • ¤ La concurrence
      • ¤ Le public
      • ¤ La mise en vente
      • ¤ Repérer les éléments forts
      • C- Diffuser son jeu211
      • ¤ Le net
      • ¤ Les consoles : PlayStation Network et Xbox Live
      • ¤ L'App Store
      • ¤ L'avenir
      • D- Les nouveaux jeux215
      • ¤ Le nouveau continent des jeux vidéo
      • ¤ La deuxième révolution des jeux mobile
      • ¤ La recette des jeux stars sur mobiles
      • ¤ Les jeux sociaux sont les prochains poids lourds
      • Conclusion
        Quel avenir pour le game design ?
        224

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - GE JEU A

    Niveau 1 - Nouvelle génération