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Livre

La réalité augmentée : techniques et entités virtuelles

Résumé

La réalité augmentée ou Augmented Reality est un système informatique qui vient superposer en temps réel une image virtuelle 2D ou 3D sur une image de la réalité. Après en avoir rappelé l'historique et l'ensemble des techniques qui lui sont associées, l'ouvrage propose des exercices sur logiciels, notamment D'Fusion, AR-media, ARToolKit, Popcode et Linceo VR.


  • Éditeur(s)
  • Date
    • DL 2013
  • Notes
    • Glossaire. Bibliogr. p. [307]-313. Index
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (325 p.) : ill. ; 24 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-7462-4547-1
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Traité Informatique et Systèmes d'Information

      L'informatique, omniprésente dans notre vie, est multiforme. A la fois profondément unitaire quant à ses principes d'écriture et ceux qui sont à la base des machines, l'informatique est infiniment variée par ses applications.

      Informatique et systèmes d'information couvre l'ensemble des domaines suivants :

      • Apprentissage
      • Arithmétique des ordinateurs
      • Bases de données
      • Bioinformatique
      • Représentation des connaissances
      • Informatique parallèle et répartie
      • Logique et programmation
      • Recherche d'information et web
      • Recherche opérationnelle

      Chaque ouvrage décrit aussi bien les aspects fondamentaux qu'expérimentaux. Une classification des différents chapitres contenus dans chacun, une bibliographie et un index détaillé orientent le lecteur vers ses points d'intérêt immédiats : celui-ci dispose ainsi d'un guide pour ses réflexions et ses choix.

      Sur chaque aspect, le traité s'efforce de marier chapitres de synthèse et connaissances les plus récentes pour donner au lecteur le panorama complet d'un sujet.


  • Tables des matières
      • La réalité augmentée

      • techniques et entités virtuelles

      • Jean-Michel Réveillac

      • hermes science

      • Lavoisier

      • Avant-propos15
      • Introduction19
      • Première partie. Etat des lieux29
      • Chapitre 1. Historique31
      • 1.1. Au commencement31
      • 1.2. L'envolée33
      • 1.3. Le passage au XXIe siècle38
      • Chapitre 2. Matériels, logiciels et applications pour la RA45
      • 2.1. Pour commencer45
      • 2.1.1. Moyens techniques de la RA46
      • 2.1.1.1. Plateformes matériels46
      • 2.1.1.2. Système de capture47
      • 2.1.1.3. Système de visualisation49
      • 2.1.1.4. Interface homme-machine (IHM)49
      • 2.2. Logiciels de développement51
      • 2.2.1. Logiciels expérimentés dans le cadre de cet ouvrage52
      • 2.2.1.1. AR-media de Inglobe Technologies52
      • 2.2.1.2. Buildar du HIT Lab NZ53
      • 2.2.1.3. ARToolKit (open source)53
      • 2.2.1.4. Popcode Developper du Machine Intelligence Lab - Cambridge University53
      • 2.2.1.5. D'Fusion de Total Immersion54
      • 2.2.1.6. Linceo VR de seac0254
      • 2.2.2. Logiciels non expérimentés dans le cadre de cet ouvrage55
      • 2.2.2.1. Junaio de Metaio55
      • 2.2.2.2. Layar56
      • 2.2.2.3. FLARToolKit (open source)57
      • 2.2.2.4. NyARTookit (open source)57
      • 2.2.2.5. HandyAR de UCSB, Four Eyes Lab (gratuit)58
      • 2.2.2.6. Wikitude58
      • 2.2.2.7. Vuforia de Qualcomm59
      • 2.3. Domaines applicatifs60
      • 2.3.1. Jeux vidéo61
      • 2.3.2. Patrimoine et tourisme63
      • 2.3.3. Architecture64
      • 2.3.4. Commerce, publicité, marketing66
      • 2.3.5. Cinéma, télévision67
      • 2.3.6. Industrie68
      • 2.3.7. Médical69
      • 2.3.8. Arts et musées71
      • 2.3.9. Education73
      • 2.3.10. Navigation et cartographie76
      • 2.4. Pour conclure78
      • Deuxième partie. Exercices sur logiciels81
      • Chapitre 3. D'Fusion83
      • 3.1. Présentation83
      • 3.2. Description84
      • 3.3. Exercice 1 : création d'une scène simple84
      • 3.3.1. Pour commencer, créons un nouveau projet85
      • 3.3.2. Importer un objet 3D et ajouter son éclairage87
      • 3.3.3. Ajouter le dispositif de capture vidéo et l'intégrer à la scène89
      • 3.3.4. Créer le suivi du marqueur qui déclenchera l'apparition de l'objet en 3D93
      • 3.3.5. Associer le marqueur à votre projet96
      • 3.3.6. Saisie du script de suivi98
      • 3.3.7. Essayer votre scène de RA100
      • 3.3.8. Affiner le dimensionnement et le positionnement de votre objet 3D101
      • 3.3.9. Exporter et créer une application103
      • 3.4. Exercice 2 : ajout d'une animation à la scène de l'exercice 1107
      • 3.4.1. Charger le projet et ajouter un nouvel élément de script107
      • 3.4.2. Affecter et éditer le script108
      • 3.4.3. Tester le script110
      • 3.5. Exercice 3 : intégrer une scène de RA au sein d'une page web interactive110
      • 3.5.1. Charger le projet et le modifier110
      • 3.5.2. Ajout des scripts d'interactions111
      • 3.5.3. Ajout du texte qui apparaîtra dans la scène116
      • 3.5.4. Exporter et générer une application117
      • 3.5.5. Création de la page web118
      • 3.5.6. Construction du dossier qui va contenir le projet121
      • 3.5.7. Tester l'application123
      • 3.5.8. Publier votre application sur un serveur126
      • 3.6. Pour conclure126
      • Chapitre 4. AR-media127
      • 4.1. Présentation127
      • 4.2. Installation sur Mac OSX128
      • 4.3. Exercice 1 : une scène simple129
      • 4.4. Exercice 2 : une scène plus complexe, un objet et deux vidéos137
      • 4.5. Exercice 3 : ajouter un script141
      • 4.6. Exercice 4 : exporter une scène vers AR-media Player pour Mac OSX, Microsoft Windows, ou iOS (iPhone, iPad)146
      • 4.6.1. AR-media Player sur Mac OSX147
      • 4.6.2. AR-media Player sur iOS150
      • 4.6.3. AR-media Player sur PC et Microsoft Windows158
      • 4.7. Pour conclure158
      • Chapitre 5. ARToolKit161
      • 5.1. Présentation161
      • 5.2. Fonctionnement général d'une application utilisant ARToolKit162
      • 5.3. Installation164
      • 5.3.1. Installations sous Microsoft Windows164
      • 5.3.2. Démarche commune à tous les EDI165
      • 5.3.3. Microsoft Visual C++ 6.0166
      • 5.3.4. Microsoft Visual Studio.net 2003169
      • 5.3.5. Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition171
      • 5.3.6. Installation sous Mac OSX175
      • 5.4. Utilisation d'Open VRML avec ARToolKit178
      • 5.4.1. Génération avec Microsoft Windows et Microsoft Visual Studio.net 2003180
      • 5.4.2. Génération avec Mac OSX et XCodes3.x.x183
      • 5.5. Exercice : une scène VRML animée et un marqueur personnalisé191
      • 5.5.1. Création et impression du marqueur191
      • 5.5.2. Faire reconnaître un marqueur personnalisé par ARToolKit192
      • 5.5.3. Associer un marqueur à l'application « simple VRML »195
      • 5.5.4. Créez une scène 3D en VRML198
      • 5.5.5. Visualiser la scène 3D VRML en RA via un marqueur personnalisé200
      • 5.6. Plus de détails sur ARToolKit201
      • 5.7. Pour conclure202
      • Chapitre 6. PopCode205
      • 6.1. Présentation205
      • 6.2. Téléchargement et installation206
      • 6.3. Exercice 1 : un modèle simple206
      • 6.3.1. Création du modèle207
      • 6.3.2. Création du fichier d'appel du marqueur et des éléments 3D209
      • 6.3.3. Création du fichier de paramétrage des éléments 3D210
      • 6.3.4. Choix et mise en place du marqueur cible210
      • 6.3.5. Visualisation de la scène212
      • 6.4. Exercice 2 : connaître le marqueur215
      • 6.5. Exercice 3 : animer et interagir avec un modèle217
      • 6.6. Exercice 4 : déclencher l'appel d'un lien219
      • 6.7. Exercice 5 : marqueur personnalisé220
      • 6.8. Pour conclure223
      • Chapitre 7. Linceo VR225
      • 7.1. Présentation225
      • 7.2. Téléchargement et installation226
      • 7.2.1. Installation du module d'exportation pour Rhino226
      • 7.2.2. Installation du module d'exportation pour Autodesk 3D Studio Max228
      • 7.3. Exercice 1 : un modèle simple228
      • 7.3.1. Création du modèle avec Rhino229
      • 7.3.2. Création du modèle avec Autodesk 3D Studio Max230
      • 7.3.3. Importation du modèle dans Linceo VR231
      • 7.3.4. Sélection et associations du modèle avec le marqueur233
      • 7.3.5. Impression du marqueur234
      • 7.3.6. Choix de la source de capture de la scène de RA235
      • 7.3.7. Affichage de la scène de RA236
      • 7.3.8. Exportation au format Linceo VR Viewer237
      • 7.3.9. Affichage de la scène de RA avec Linceo VR Viewer238
      • 7.4. Exercice 2 : animer un modèle239
      • 7.4.1. Associer une ou des animations au modèle240
      • 7.4.2. Visualiser le modèle animé243
      • 7.5. Exercice 3 : inclure un modèle dans un environnement243
      • 7.5.1. Importer un modèle dans un environnement244
      • 7.5.2. Intégrer graphiquement le modèle dans l'environnement245
      • 7.5.3. Enregistrer votre travail249
      • 7.6. Pour conclure250
      • Conclusion251
      • Troisième partie. Sources et références255
      • Annexe 1. Notions mathématiques pour les calculs de RA257
      • A1.1. Introduction257
      • A1.2. L'alignement de la caméra réelle et virtuelle258
      • A1.2.1. Principe mathématique du sténopé259
      • A1.2.2. Les distorsions263
      • A1.3. La cohérence spatio-temporelle264
      • A1.4. La cohérence photométrique264
      • A1.5. Pour conclure265
      • Annexe 2. Espaces colorimétriques et codage vidéo267
      • A2.1. Définition267
      • A2.2. Nature d'un signal vidéo268
      • A2.3. Codage YUV268
      • A2.3.1. Echantillonnage et structure avec YUV270
      • A2.3.2. YUV et norme 4:2:2270
      • A2.3.3. YUV et norme 4:2:0271
      • A2.3.4. YUV et norme 4:1:1271
      • A2.3.5. YUY2272
      • A2.4 YUV (YCbCr) et taille d'image272
      • Annexe 3. Les formats de fichiers des objets 3D273
      • Annexe 4. Introduction au langage VRML279
      • A4.1. Historique279
      • A4.2. Des outils indispensables281
      • A4.2.1. VRMLPad281
      • A4.2.2. Les modules d'extension (plugins) disponibles282
      • A4.3. La structure d'un fichier VRML283
      • A4.4. Les formes de base286
      • A4.5. Le positionnement des objets dans la scène287
      • A4.5.1. La translation288
      • A4.5.2. La rotation288
      • A4.5.3. Le changement d'échelle289
      • A4.6. L'apparence des objets290
      • A4.6.1. La couleur291
      • A4.6.2. Les textures292
      • A4.7. Les prototypes294
      • A4.8. L'éclairage296
      • A4.8.1. La lumière ponctuelle296
      • A4.8.2. La lumière directionnelle298
      • A4.8.3. La lumière focalisée299
      • A4.9. En savoir plus301
      • Glossaire303
      • Bibliographie307
      • Index

  • Origine de la notice:
    • FR-751131015
  • Disponible - 681.9 REV

    Niveau 3 - Informatique