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Livre

Conception d'interfaces pour mobiles : graphisme et développement des applications natives, web et hybrides

Résumé

Une étude des principes de base concernant l'ergonomie des interfaces mobiles ainsi que des techniques liées à leur production, qu'il s'agisse d'applications natives, web ou hybrides. ©Electre 2017


  • Éditeur(s)
  • Date
    • cop. 2017
  • Notes
    • La couv. porte en plus : "Fichiers complémentaires à télécharger"
    • La 4ème de couv. porte en plus : "Sur www.editions-eni-fr : webographie"
    • Contient un "flashcode" permettant d'accéder à un contenu via Internet
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (248 p.) : ill. ; 21 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-409-00624-1
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Conception d'interfaces pour mobiles

      Graphisme et développement des applications natives, web et hybrides

      Ce livre analyse les principes de conception graphique, ergonomique des interfaces mobiles ainsi que l'aspect technique lié à leur production, qu'il s'agisse des applications natives, web ou hybrides.

      Il s'adresse particulièrement aux concepteurs, chefs de projets, responsables marketing, professionnels de toutes disciplines ayant à concevoir des services pour tablettes, smartphones ou autres accessoires connectés.

      La conception d'une IHM mobile passe d'abord par une étude des usages : qu'attend-on d'une application ? Comment sera-t-elle utilisée ? Dans quels contextes ?

      Une bonne approche Utilisateur - ou UX Design (User eXperience) - est essentielle pour garantir la pertinence d'une application. L'auteur analyse ainsi les fondamentaux de l'UX : scénario utilisateur, principe des écosystèmes, interactivité, psychologie de la perception, étude de la gestuelle, avant d'en déduire les conséquences sur la mise en page des interfaces mobiles.

      Des études de cas permettent de contextualiser cette approche. L'auteur montre notamment à travers ces exemples détaillés, quelles stratégies sont mises en place pour répondre au mieux à la réalité du marché, aux attentes et comportements des utilisateurs.

      Dans le chapitre suivant, l'approche technique permet de montrer le lien indissociable qui existe entre design et programmation. Quelles technologies pour quel type d'application ? Cette question est ici posée à travers un panorama des technologies pour les mobiles :

      • Les langages machine (Java, Objective-C, C#) qui permettent la programmation des applications natives.
      • Les outils de productions IOS, Android et Windows 10 : IDE, SDK.
      • La sphère des technologies dédiées au Web Responsive ainsi qu'aux applis web : HTML 5, CSS, JavaScript, jQuery, jQuery Mobile.
      • Les outils pour la création des applications hybrides : framework Cordova, Angular, Ionic, Kendo-UI, etc...

      Enfin, le livre se termine par un chapitre plus prospectif : quelles sont les technologies récentes les plus prometteuses pour l'amélioration des services numériques ? Y sont abordées entre autres les questions de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée, de l'Internet des Objets (IOT), de l'intelligence artificielle, des assistants personnels. Autant de pistes pour tenter d'imaginer les interfaces de demain.


  • Tables des matières
      • Conception d'interfaces pour mobiles

      • Graphisme et développement des applications natives, web et hybrides

      • Chapitre 1 : Introduction
      • A. À qui s'adresse ce livre ?9
      • B. Pourquoi tant d'applications ?9
      • C. Un peu d'Histoire10
      • 1. Naissance des écrans tactiles10
      • 2. Naissance des Market Stores et apparition des applications téléchargeables : le triomphe d'un modèle économique11
      • 3. Internet sur les mobiles et l'approche Responsive Web Design12
      • 4. Responsive Web Design / Adaptative Web Design12
      • 5. Puissance de HTML 5 et naissance des applications web14
      • 6. Applications natives ou applications web : une question récurrente (mais pour combien de temps ?)14
      • D. Vers une expérience utilisateur unique ?15
      • Chapitre 2 : Conception graphique et fonctionnelle
      • A. Le rôle de l'expérience utilisateur (UX)19
      • 1. Le contexte d'utilisation des supports mobiles19
      • a. Une expérience utilisateur dégradée19
      • b. Une connexion intermittente20
      • c. La gestion multitâche (multitasking)20
      • 2. La recherche d'efficience20
      • a. De la recherche d'informations à l'utilisation des services20
      • b. L'efficience dans le cadre des écosystèmes21
      • c. La pratique des écosystèmes22
      • d. Écosystème persistant, continu ou complémentaire25
      • e. L'architecture des écosystèmes, une contrainte pour la définition des scénarios utilisateurs27
      • 3. UX ou UI : définitions29
      • a. UI pour User Interface29
      • b. UX pour User eXperience30
      • 4. Les 6 commandements de l'UX31
      • a. L'efficience31
      • b. La visibilité31
      • c. L'accessibilité31
      • d. L'intuitivité31
      • e. La crédibilité31
      • f. La satisfaction32
      • B. Concevoir, imaginer l'UX32
      • 1. Audits de sites ou applications concurrentes32
      • 2. Analyse des utilisateurs33
      • a. Les focus groups33
      • b. Les personas33
      • c. Les cartes d'idéation33
      • 3. La création de documents de partage35
      • a. Les cartes heuristiques ou Mind Mapping35
      • b. Expérience Maps36
      • c. Maquettes des interfaces (prototypage)38
      • C. L'interactivité au coeur de l'UX41
      • 1. La prise en main des appareils mobiles41
      • 2. Interactivité tactile : Touch, Multi-Touch et Touch3D43
      • a. Toucher, balayage, zoom et autres gestes43
      • b. 3D Touch45
      • c. Susciter les bons gestes de la part de l'utilisateur45
      • 3. L'interactivité au-delà de l'écran46
      • a. Le vibreur46
      • b. Les capteurs de mouvement46
      • c. Interactivité par la caméra49
      • d. Interactivité sonore51
      • 4. Gestion de l'espace51
      • a. Le point focal51
      • b. Les « call to action »52
      • c. Zoning et sens de lecture56
      • d. De la page à l'écran59
      • 5. Les composants d'interface (UI Components)75
      • a. Les barres76
      • b. Les composants d'affichage : les visionneuses (views)80
      • c. Les contrôles visuels95
      • D. Études de cas106
      • 1. Application Vitelnscrit106
      • a. Les fonctionnalités de l'application107
      • b. Hébergement et architecture108
      • c. Conditions d'utilisation dégradées108
      • d. Un écosystème complémentaire108
      • e. L'interface : ergonomie et design108
      • f. Conclusion112
      • 2. Application IDEC Sport113
      • a. Les fonctionnalités de l'application114
      • b. Pourquoi un focus sur cette application ?115
      • c. Hébergement et architecture115
      • d. L'interface : ergonomie et design115
      • e. Conclusion119
      • 3. Applications Accorhotels et Accor Virtual hotels119
      • a. Les profils utilisateurs120
      • b. L'écosystème numérique Accor : un site et des applications120
      • c. Hébergement et architecture121
      • d. L'interface121
      • e. Conclusion128
      • Chapitre 3 : Aspects techniques
      • A. Les applications natives131
      • 1. Architectures des applications natives131
      • a. Les langages de programmation131
      • b. Apothéose du pattern MVC132
      • c. Langages orientés objet et instanciation des APIs du hardware133
      • 2. Les outils de production135
      • a. L'environnement de développement : les SDK iOS, Android et Windows135
      • b. L'interface pour Android139
      • c. L'Interface pour iOS140
      • d. L'interface pour Windows 10143
      • e. Conclusion145
      • B. Applications web et sites RWD (Responsive Web Design)145
      • 1. Architectures des applications Web et sites RWD145
      • a. Sites et applications web statiques ou dynamiques147
      • b. La séparation des pouvoirs149
      • 2. Langages et programmation : HTML, CSS, JavaScript150
      • a. Le DOM (Document Object Model)150
      • b. L'en-tête152
      • c. Le corps de la page152
      • d. Spécifications W3C/WHATWG pour mobiles154
      • e. Écrire les styles : syntaxe des CSS154
      • f. JavaScript157
      • 3. Adaptation à l'environnement mobile164
      • a. Côté serveur164
      • b. Côté client167
      • 4. Outils de production pour sites RWD et applications web194
      • a. Les frameworks HTML 5194
      • b. Les grilles flexibles195
      • c. Bootstrap197
      • d. jQuery Mobile198
      • e. Frameworks HTML 5 et RWD plus légers200
      • C. Applications hybrides : écrire une fois et déployer partout201
      • 1. Architecture mixte201
      • 2. Les outils de production pour projets hybrides202
      • a. Apache Cordova, le traducteur polyglotte202
      • b. Angular Mobile UI205
      • c. Ionic207
      • d. React Native208
      • e. Kendo UI Core / Kendo UI Professionnal209
      • f. Autres frameworks pour applications hybrides210
      • D. Programmation des accessoires vestimentaires connectés210
      • Chapitre 4 : Et demain ?
      • A. Introduction215
      • B. Réalité augmentée/réalité virtuelle/réalité mixte : nouveaux territoires des interfaces ?215
      • 1. Réalité virtuelle et augmentée : définition et comparaison215
      • 2. À quoi ressemblent les interfaces intégrant virtualité et réalité augmentée ?217
      • a. Interfaces virtuelles217
      • b. La réalité augmentée221
      • c. La réalité mixte223
      • d. Quel impact les réalités virtuelle et augmentée ont-elles sur les interfaces écrans ?223
      • e. Limites, obstacles des interfaces virtuelles224
      • C. Apport de l'Internet des Objets (IOT pour Internet Of Things)224
      • 1. Objets connectés, avez-vous donc une âme ?224
      • 2. Des capteurs de plus en plus nombreux, mais pour quels types d'interfaces ?225
      • D. La révolution de l'intelligence artificielle (IA)227
      • 1. Qu'appellons-nous intelligence artificielle ?227
      • 2. Les assistants personnels : vers une dématérialisation des interfaces ?228
      • Annexe
      • A. Webographie233
      • B. Bibliographie236
      • 1. Marketing mobile et UX mobile236
      • 2. Développement, production : les aspects techniques des applications237
      • a. Applications natives237
      • b. Applications web et hybrides238
      • 3. Réalité virtuelle et augmentée238
      • 4. Internet des Objets - IOT238
      • 5. Intelligence Artificielle - IA239
      • Index241

  • Origine de la notice:
    • FR-751131015
  • Disponible - 681.9 GIL

    Niveau 3 - Informatique