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Livre numérique

Apprendre à coder en Python avec Minecraft : Dès 10 ans - Guide 100% non-officiel Ed. 2

Auteur(s) : O'Hanlon, Martin

  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2019
  • Notes
    • Et si tu programmais en t'amusant ? Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft. La deuxième édition de cet ouvrage est 100% compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. A qui s'adresse cet ouvrage ? Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations. Sur www.editions-eyrolles.com/go/pythonminecraft2 Télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.
  • Langues
    • Français
  • ISBN
    • 9782212677218
  • Droits
    • copyrighted
  • Résultat de :
  • Quatrième de couverture
    • Apprendre à coder en Python avec Minecraft

      Et si tu programmais en t'amusant ?

      Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.

      En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé.

      Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment :

      • écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ;
      • créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;
      • interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ;
      • créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ;
      • concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;
      • imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif.

      Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.

      La deuxième édition de cet ouvrage est 100 % compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro :bit de la BBC.


  • Tables des matières
      • Apprendre à coder en Python avec Minecraft

      • Martin O'Hanlon

      • David Whale

      • Eyrolles

      • Avant-propos1
      • Introduction3
      • Minecraft, qu'est-ce que c'est ?3
      • Le monde virtuel4
      • Comment l'idée de Minecraft est-elle née ?4
      • Programmer dans Minecraft, qu'est-ce que ça veut dire ?5
      • À qui ce livre s'adresse-t-il ?6
      • Que vas-tu apprendre dans ce livre ?6
      • Nous supposons que tu sais déjà7
      • Ce dont tu auras besoin pour les projets8
      • Remarque à l'attention des parents et des enseignants8
      • Modifications apportées à la 2e édition9
      • Structure du livre10
      • Le site Internet associé12
      • Autres ressources12
      • Conventions de lecture13
      • Pour aller plus loin15
      • Chapitre 1
        Bonjour le monde de Minecraft17
      • Configurer ton Raspberry Pi pour programmer dans Minecraft19
      • Télécharger le kit de démarrage20
      • Démarrer Minecraft sur Raspberry Pi21
      • Configurer ton PC ou ton Mac pour programmer dans Minecraft22
      • Installer le kit de démarrage et Python sur ton PC Windows23
      • Installer le kit de démarrage et Python sur ton Mac25
      • Démarrer Minecraft sur ton PC Windows ou Mac27
      • Arrêter le serveur Minecraft31
      • Créer un programme31
      • Exécuter un programme34
      • Arrêter un programme37
      • Chapitre 2
        Détecter les déplacements de ton joueur39
      • Localiser ton joueur40
      • Te préparer pour l'aventure42
      • Afficher la position de ton joueur42
      • Améliorer l'affichage de ta position45
      • Utiliser postToChat pour afficher ta position ailleurs47
      • Introduire une boucle de jeu47
      • Bâtir le jeu Bienvenue à la maison50
      • Utiliser des instructions if pour créer un paillasson magique50
      • Connaître la position précise de ton joueur51
      • Construire un paillasson magique53
      • Écrire le jeu Bienvenue à la maison53
      • Utiliser le géorepérage pour prélever un impôt57
      • Enregistrer les coordonnées des angles de ton enclos59
      • Écrire le programme de géorepérage61
      • Déplacer ton joueur63
      • Explorer d'autres pistes de localisation66
      • Chapitre 3
        Automatiser tes constructions69
      • Créer des blocs70
      • Construire plus d'un bloc à la fois72
      • Utiliser des boucles for73
      • Créer plusieurs blocs à l'aide d'une boucle for74
      • Construire une immense tour à l'aide d'une boucle for75
      • Faire de la place77
      • Utiliser setBlocks pour construire encore plus vite77
      • Saisir des données depuis le clavier79
      • Construire une maison81
      • Construire plusieurs maisons86
      • Utiliser les fonctions Python86
      • Construire une rue bordée de maisons à l'aide d'une boucle for91
      • Poser des moquettes de couleurs différentes de manière aléatoire92
      • Produire des nombres aléatoires93
      • Poser les moquettes94
      • Explorer d'autres pistes de construction97
      • Chapitre 4
        Interagir avec les blocs99
      • Identifier les blocs sur lesquels tu te déplaces100
      • Comment savoir si tes pieds touchent la terre ferme101
      • Construire des ponts magiques103
      • Utiliser les listes Python en guise de mémoire magique106
      • Essayer les listes Python106
      • Construire des ponts éphémères à l'aide d'une liste Python109
      • Détecter les blocs que ton joueur frappe114
      • Créer un jeu de chasse au trésor117
      • Rédiger les fonctions et la boucle de jeu principale118
      • Semer des trésors dans le ciel119
      • Récupérer un trésor une fois qu'il a été touché120
      • Ajouter un signal lumineux121
      • Ajouter ton constructeur de ponts122
      • Explorer d'autres pistes d'interaction124
      • Chapitre 5
        Utiliser des fichiers de données125
      • Lire une donnée dans un fichier126
      • L'intérêt des fichiers de données126
      • Créer un donneur d'indices127
      • Construire des labyrinthes à l'aide d'un fichier de données130
      • Comprendre les fichiers CSV131
      • Construire un labyrinthe133
      • Construire une imprimante de blocs en 3D139
      • Fabriquer un petit objet de test pour imprimer en 3D139
      • Rédiger le code de l'imprimante 3D142
      • Construire un scanneur de blocs en 3D145
      • Construire une machine à dupliquer149
      • Rédiger la structure du programme de la machine à dupliquer150
      • Afficher le menu154
      • Bâtir la salle de reproduction155
      • Démolir la salle de reproduction157
      • Scanner dans la salle de reproduction158
      • Nettoyer la salle de reproduction159
      • Imprimer dans la salle de reproduction159
      • Créer un répertoire de fichiers160
      • Explorer d'autres pistes avec les fichiers de données163
      • Chapitre 6
        Construire des structures en 2D et en 3D165
      • Le module minecraftstuff166
      • Créer des segments, des cercles et des sphères167
      • Tracer des segments168
      • Dessiner des cercles170
      • Dessiner des sphères171
      • Créer une horloge dans Minecraft173
      • Dessiner des polygones178
      • Pyramides181
      • Explorer d'autres pistes avec les objets en 2D et en 3D185
      • Chapitre 7
        Créer des blocs intelligents187
      • Les blocs sont tes amis188
      • Utiliser les nombres aléatoires pour rendre ton ami plus intéressant194
      • Personnaliser un objet plus gros197
      • Invasion d'extraterrestres200
      • Explorer d'autres pistes dans le domaine de la simulation207
      • Chapitre 8
        Fabriquer une manette de jeu avec le micro:bit209
      • Ce dont tu as besoin dans ce chapitre210
      • Qu'est-ce qu'un BBC micro:bit ?210
      • Comprendre les points d'entrée et de sortie211
      • Transformer ton BBC micro:bit en manette de jeu213
      • Configurer ton ordinateur pour connecter ton BBC micro:bit213
      • Brancher ton BBC micro:bit213
      • Télécharger le code de la manette de jeu sur ton BBC micro:bit214
      • Bonjour BBC micro:bit215
      • Détecter lorsqu'un bouton et actionné216
      • Utiliser l'écran de ton BBC micro:bit217
      • Le paillasson magique amélioré218
      • Développer le programme du paillasson magique218
      • Concevoir ta propre icône219
      • Créer un détonateur221
      • Relier une banane à ton BBC micro:bit222
      • Détecter les points d'entrée tactiles223
      • Rédiger le programme du détonateur224
      • Concevoir un jeu de labyrinthe à balle géant226
      • Bâtir la structure du programme227
      • Ajouter un bouton et un compte à rebours231
      • Construire le jeu231
      • Détecter les mouvements d'inclinaison avec ton BBC micro:bit234
      • Déplacer la balle en inclinant le BBC micro:bit237
      • Collecter des objets sur la table239
      • Terminer le jeu240
      • Ajouter une pénalité lorsque la balle tombe dans un trou241
      • Explorer d'autres pistes avec ta manette de jeu BBC micro:bit243
      • Chapitre 9
        La grande aventure247
      • Un jeu dans le jeu247
      • Première partie : construire l'arène249
      • Deuxième partie : placer les obstacles253
      • Le mur253
      • Programmer plusieurs obstacles en même temps255
      • Creuser le lit de la rivière259
      • Creuser les trous262
      • Troisième partie : la jouabilité266
      • Démarrer le jeu266
      • Récupérer des diamants268
      • Plus une seconde à perdre !271
      • Localiser le joueur272
      • Indiquer la fin d'un niveau de jeu et calculer des points274
      • Afficher le message « Game over »275
      • Quatrième partie : ajouter un bouton-poussoir et un afficheur276
      • Configurer le BBC micro:bit276
      • Compte à rebours277
      • Nombre de diamants à collecter278
      • Continuer l'aventure dans Minecraft et explorer les pistes qui s'offrent à toi279
      • Annexe A
        Pour aller plus loin281
      • Sites Internet281
      • Minecraft281
      • Python283
      • Autres sites284
      • Autres techniques et astuces d'automatisation284
      • Projets et tutoriels285
      • Vidéos286
      • Livres287
      • Index289
      • Annexe B (en ligne)
      • Tableau de références295
      • Glossaire (en ligne)305
      • Index (en ligne)311

  • Consultable à la Bpi