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Comment le jeu vidéo pense l’expérience du milieu urbain

dans IHTP - Institut d'Histoire du Temps Présent


  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2018-10-10T02:00:00Z
  • Notes
    • Si la dimension spatiale du jeu vidéo a été abondamment abordée au sein des études vidéoludiques, la représentation de l’expérience des lieux et des milieux, elle, demeure encore peu explorée jusqu’ici. Une perspective apte à en rendre compte, la mésocritique, sera présentée dans le cadre de cet article. Il s’agira de montrer, à travers l’analyse de l’articulation problématique des non-lieux et des socialités locales du milieu urbain telle que simulée dans Dead Rising 3 et d’une expérience alternative du milieu, en quoi les jeux vidéo, en simulant un mode d’habiter, proposent une cartographie de soi et donc une meilleure compréhension de notre être-au-monde.
  • Sujet(s)
  • Droits
    • info:eu-repo/semantics/openAccess .
    • https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/
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