• Aide
  • Eurêkoi Eurêkoi

Article

Du prototype au marché

dans Société d'Anthropologie des Connaissances

Auteur(s) : Potier, Victor

  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2021-08-31T02:00:00Z
  • Notes
    • Par l’étude de cas du jeu sérieux Fabric Game, cette contribution étudie les mécanismes de mise en marché de l’innovation pédagogique. À l’occasion «  d’expérimentations  » en classe organisée par les pouvoirs publics dans les académies scolaires, le jeu y est maintenu au stade de prototype en développement. En s’appuyant sur quatre ans d’ethnographie aux côtés des concepteurs du jeu, l’analyse identifie l’activité durant ces expérimentations comme une activité de «  prototypage  » : une activité collective et expérimentale qui vise à tester et améliorer Fabric Game. Ce faisant, le prototypage consiste à produire des connaissances sur le jeu, mais aussi à l’insérer dans l’échange, et donc à l’évaluer à l’aune des intérêts parfois contradictoires de chacun. La déconstruction du rôle et des actions des acteurs impliqués montre la façon dont le prototype sert à mettre en marché l’innovation pédagogique : en produisant les médiations sociotechniques entre concepteurs et usagers, les acteurs publics les enrôlent dans les canaux de financement et de distribution de l’innovation pédagogique.
  • Langues
    • Français
  • Sujet(s)
  • Droits
    • info:eu-repo/semantics/openAccess .
    • https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
  • Résultat de :