Recherche simple :

  •    Sujet : Art et technologie
  • Aide
  • Eurêkoi Eurêkoi

Documents en rayon : 265

Voir tous les résultats les documents en rayons

Résumé : Les oeuvres artistiques sur Internet sont visibles en très haute définition, ce qui provoque une dématérialisation intensive et des révolutions profondes de la perception esthétique, qui sont des formes d'anachronismes de la vision des oeuvres. ©Electre 2014

Résumé : En croisant les neurosciences, la neuro-computation et l'histoire de l'art, les contributeurs proposent une histoire de l'intelligence artificielle, étudiant également la recherche et la création. ©Electre 2020

Résumé : De nombreux artistes ont investi les nouvelles technologies et s'en sont appropriés les outils pour créer une nouvelle vague créatrice. Leurs pratiques interrogent les limites propres à l'usage artistique de ces nouvelles technologies et brouillent notre perception et notre compréhension convenues du monde.

Résumé : Catalogue présentant les collections de nombreux artistes et collectifs, tous officiant dans le domaine de l'art et l'ingénierie : l'art robotique.. Artistes présentés: Jean Michel Bruyère / LFKs , Shun Ito , Theo Jansen , Chico MacMurtrie / ARW , Maywa Denki , Till Nowak , Christian Partos , Robotlab , Shiro Takatani , Troika

Résumé : Un ouvrage qui est à la fois une autobiographie, un manifeste et un livre d'artiste, rédigé par un graphiste contemporain.

Résumé : Catalogue d'exposition qui présente des oeuvres créées en collaboration avec des machines dotées d'intelligence artificielle. L'artiste, à l'origine de la conception de la machine, se sert du robot comme un nouveau moyen d'expression. Après une introduction et une rétrospective historique, les oeuvres sont présentées dans leur contexte de création. Avec un accès à des vidéos en ligne. ©Electre 2018

Résumé : Après avoir retracé la genèse de l'art numérique, ce livre en présente les principales catégories, des images et sculptures numériques à l'art Internet, en passant par les créations de réalité virtuelle, les formes nouvelles d'installations et les oeuvres filmiques. En regard des analyses et illustrations d'oeuvres clés figurent des propos d'artistes révélant leur méthode de travail.

Résumé : Ces soixante dernières années, des artistes ayant une forte appétence pour les technologies de leur temps ont anticipé les environnements et usages avec leurs créations. Présentant des oeuvres issues de pratiques convergentes, cet ouvrage témoigne de la symbiose des idées comme de celle des formes. ©Electre 2023

Résumé : A quelles catégories esthétiques correspondent les millions de sons et d'images qui circulent sur nos téléphones portables, tablettes et ordinateurs ? Réunis dans un groupe de recherche sur la "basse définition", des artistes tentent de penser le rapport entre art et nouvelles technologies en examinant quelque 80 propositions et expériences en ce domaine.

Résumé : La compagnie Adrien M & Claire B crée des formes allant du spectacle aux installations dans le champ des arts numériques et celui des arts vivants. Elle place l'humain au centre des enjeux technologiques et le corps au coeur des images. Cette monographie, autour d'un long entretien avec les artistes, présente leur processus de création et de nombreux documents. ©Electre 2016

Résumé : Textes issus d'un colloque tenu en juin 2002. Tentent de donner des clés pour appréhender l'oeuvre de Jacques Polieri, metteur en scène, scénographe et théoricien de l'art qui a fondé, avec Le Corbusier, le festival de l'art d'avant-garde en 1956 à Marseille. Retrace le parcours singulier de l'artiste et prolonge la réflexion sur la mutation de l'art face à la technologie.

Résumé : L'ensemble hétérogène des réalités artistiques nommées multimédia est ici analysé comme expression de manifestations d'un même phénomène fondateur : le happening. Les technologies de mémorisation et de transmission du son ont joué un rôle essentiel dans ce type d'événements artistiques où la multimédialité reste un modèle et un lien.

Résumé : Table des matières : The history of trades -- Drawing: surveying the scene, engineering the machine -- Models: polite toys, useful tools -- Societies: participation, articulation -- Publications: rational explanation, visual exposition -- Empirical portraits -- Industrious scenes -- The arts divided?

Résumé : Anthologie de 65 écrits de metteurs en scène et performeurs européens, américains, canadiens ou japonais travaillant avec les nouvelles technologies. Ils évoquent les grandes mutations qui touchent le théâtre, le transformant en scène numérique. ©Electre 2022

Résumé : En première partie, un entretien entre l'historien d'art F. Popper et Aline Dallier donnent des informations professionnelles et personnelles sur l'art cinétique, l'art participatoire, l'art technologique ou l'art virtuel. La seconde partie réunit une sélection d'articles ou de conférences de F. Popper classés par ordre chronologique.

Résumé : Catalogue d'exposition sur les enjeux contemporains des rapports entre la poésie et les nouvelles technologies. J. Donguy a réuni dans le cadre de cette manifestation les figures historiques de la poésie visuelle mais aussi une nouvelle génération : A. de Campos, R. Kostelanetz, E. Kac, C. Faure, E. Minarelli, P. Castellin, Costis, E. Sadin...

Résumé : Des contributions d'artistes, d'historiens et d'esthéticiens retracent le parcours du théoricien de l'art contemporain F. Popper, spécialiste de l'art optique, cinétique, électronique, informatique et du Net Art. Ils portent un regard neuf sur les grandes expositions qu'il a organisées et analysent notamment son travail de chercheur. ©Electre 2017

Résumé : A la technique propre à chaque art s'ajoute celle de sa reproduction. En déterminant le mode d'apparition des évènements, l'appareil invente une temporalité spécifique à son époque. Selon l'auteur, seules les véritables révolutions sont appareillées. A l'intersection de l'esthétique, la politique et la philosophie, l'auteur envisage sur ce thème les oeuvres de cinéastes et artistes contemporains.

Résumé : L. Manovitch analyse systématiquement et rigoureusement les mécanismes culturels engendrés par la généralisation de l'informatique au travers de l'étude de nombreuses oeuvres d'art, des avant-gardes historiques aux productions les plus récentes faisant appel aux technologies numériques.

Résumé : Donne des repères sur une nouvelle pratique artistique : l'utilisation des nouvelles technologies dans l'art contemporain. Sont étudiés : l'art vidéo, l'art par ordinateur, les installations multimédias, l'imagerie numérique, les mondes virtuels et l'interactivité, les CD-ROM d'artistes, les réseaux et l'art sur le net. Avec des encadrés sur des artistes, des oeuvres ou des notions-clés.

Résumé : Ces oeuvres d'art réalisées dans les années 2000 utilisent de nouveaux médias, participant ainsi au rapprochement entre les arts, les sciences, les technologies et à l'émergence de nouvelles pratiques artistiques.

Résumé : Artistes internationaux et théoriciens présentent des réalisations artistiques et des recherches situées au croisement de l'art, de la science et des systèmes artificiels. Ils abordent les questions posées par les biotechnologies et les développements majeurs au niveau des traitements médicaux, de la cartographie du génome de plusieurs espèces, de la reconfiguration de l'humain sur mesure.

Résumé : "Ces dernières décennies, le développement de pratiques artistiques ayant recours aux « nouveaux médias », tout comme le passage de l'argentique au numérique ou les nouvelles formes de visionnement et d'archivage qu'il implique, a précipité la nécessité de repenser et de questionner la définition du médium. Face à un panorama artistique, cinématographique et technologique en constante transformation, cet ouvrage s'inscrit dans un champ de recherche transdisciplinaire en plein essor – Medienwissenschaft allemande, media studies anglophones, études médiatiques canadiennes ou encore médiologie en France. Dans ce livre est ainsi envisagé, au fil de dix-neuf contributions, un vaste champ de médiations de la perception et de l'expérience, de la représentation et de la communication, de l'enregistrement et de la transmission."

Résumé : Les artistes ont été de tous temps les premiers utilisateurs des techniques de communication émergentes, à l'exemple d'A. Dürer et de la presse à imprimer au XVIe siècle ou des expériences vidéo de Nam June Paik dans les années 1960. En 1994, avec l'avènement d'Internet, un mouvement artistique commence à explorer les possibilités sociales, culturelles et esthétiques des NTIC.

Résumé : Pionnier de la Medientheorie allemande, F. Kittler (1943-2011) analyse les infrastructures matérielles de la culture moderne, mettant en évidence la corrélation entre le développement de la psychanalyse et l'invention du gramophone, l'essor de l'art de la guerre et la naissance du cinéma, l'émancipation de la femme et l'arrivée de la machine à écrire. ©Electre 2018

Résumé : Réflexions sur l'influence de l'art numérique sur les rapports des hommes à l'art (photographie, cinéma, danse, théâtre, musique, etc.) à la technologie, au monde et à eux-mêmes, autour du théoricien et artiste reconnu Edmond Couchot.

Résumé : Cet ouvrage aborde l'alliance de l'art, de la technique et de la science. En art comme ailleurs, les auteurs se demandent si les nouvelles technologies sont un espace de liberté ou un instrument de contrôle, une diversité culturelle ou une uniformisation, une autonomie de l'individu ou une massification et homogénéisation des comportements.

Résumé : Interrogation de l'évolution de la représentation du corps, depuis sa mutation par les nouvelles technologies jusqu'aux transformations biologiques actuelles. Pour D. Baron, la science pousse à réinventer l'éthique d'une nouvelle chair de l'homme affranchie des contraintes naturelles.

Résumé : Cet essai analyse l'évolution des rapports profonds et souterrains qui lient les images aux machines et au temps, en se référant aux techniques de communication et aux arts de l'image. Celui qui produit une image et celui qui la regarde sont ainsi liés par une résonnance temporelle. Celle-ci conditionne l'intelligibilité de l'image : production, visualisation, compréhension.

Résumé : Un panorama du design en tant que discipline, à travers l'évocation de ses liens avec la technologie et la société, sur deux siècles. Le rapport entre innovation et design est abordé à partir de cas concrets : cellules solaires à colorant, bois densifié, projet Gimme more, etc. L'ouvrage traite également du rapport au monde numérique et des enjeux à venir.

Résumé : Critique d'art, l'auteur montre que la télévision est un outil de travail pour les artistes et que c'est grâce à elle qu'ils dialoguent avec le monde. En dépassant l'usage passif du téléspectateur, ils parviennent à formuler leurs idées. De média conventionnel, la télévision devient un moyen d'expression par lequel les artistes peuvent communiquer leur vision du monde dans des formes accessibles.

Résumé : Cette réflexion sur les liens entre nouvelles technologies et arts explore les possibilités offertes par ces nouveaux supports, l'importance de comprendre leur essence, la source d'inspiration qu'ils peuvent être pour des artistes et quels changements ils entraînent dans le langage. L'auteur propose des outils conceptuels pour appréhender cette évolution ainsi qu'une théorie esthétique générale. ©Electre 2021

Résumé : Matthew McCaslin travaille avec des matériaux technologiques et de la lumière artificielle, avec des images digitalisées et des entités industrielles pour les amener vers une sensibilité anthropologique qui repose sur une expérience humaine basique. Les thèmes majeurs de son oeuvre sont la mémoire et la référence au temps qu'il tente de visualiser.

Résumé : Révèle l'importance des nouveaux modes d'expression artistique en pleine mutation qui, jouant de la fusion du réel et du virtuel, marquent peut-être un bouleversement comparable à celui qui provoqua, au XXe siècle, l'intrusion du quotidien dans l'art. S'organise autour de quatre grands domaines de création : les performances médiatiques, l'art vidéo, les installations vidéo et l'art numérique.

Résumé : Une étude de l'influence de la technique sur la civilisation et sur le destin des arts. L'auteur interroge l'art afin de déterminer s'il constitue encore le terrain privilégié d'une compréhension critique des performances de la sensibilité humaine.

Résumé : Une réflexion sur les innovations et leur impact sur la société. L'auteur présente les différents mécanismes qui permettent d'inventer et comment le résultat peut apporter des solutions novatrices aux problèmes sociaux. ©Electre 2020

Résumé : Analyse esthétique du baroque à travers les arts, du XVIIe siècle à la période actuelle.

Résumé : Un numéro proposant un examen approfondi de la notion d'obsolescence technologique, en envisageant son articulation avec la théorie de la restauration artistique. Il donne également un large aperçu des différents secteurs concernés en art contemporain, mais également hors de son cadre strict, comme la photographie.

Résumé : Cet ouvrage collectif est une invitation singulière à découvrir ou approfondir l'univers de Tabita Rézaire, à l'intersection des nouvelles technologies, de la pensée décoloniale, de la spiritualité et de l'histoire politique des sciences. A travers de nombreuses contributions de poètes, de théoriciens, d'artistes et de ses proches, elle invoque la sagesse et le pouvoir de la matrice : matrice utérine, matrice de la terre, matrice cosmique.. This collective publication is a singular invitation to discover or deepen the universe of Tabita Rézaire, at the intersection of new technologies, Afrofeminist thought, metaphysics and the political history of science, through numerous contributions from poets, theorists, artists and her relatives. --publisher's description

Résumé : Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif, il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques.Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécifi cités créatrices ?

Explorer les sujets liés :