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Développer des applications mobiles avec Android Studio : cours et exercices

Résumé

Pour ceux qui souhaitent créer des applications mobiles sur la plateforme Android et ayant des connaissances de base en Java, l'ouvrage se fonde sur des cas pratiques, depuis la ligne de code jusqu'à la publication dans les boutiques en ligne. ©Electre 2019


  • Autre(s) auteur(s)
  • Éditeur(s)
  • Date
    • DL 2019
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (VII-420 p.) : ill. ; 24 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-340-02554-7
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Développer des applications mobiles avec Android Studio

      Cours et exercices

      Cet ouvrage a pour but de développer des applications mobiles, de la ligne de code à la publication dans les boutiques en ligne, en se basant sur des cas pratiques. Il est composé de 4 parties :

      • la première partie présente les systèmes d'exploitation mobiles ainsi que leurs différentes solutions de développement ;
      • la deuxième partie illustre l'environnement de développement mobile Android Studio, en détaillant les concepts de base d'une application Android ;
      • la troisième partie regroupe les thèmes qui permettent de développer une application Android interactive et communicante, comme la persistance des données, la géolocalisation, la gestion du matériel et le multimédia ;
      • la dernière partie accompagne le développeur dans son choix de la meilleure stratégie de monétisation de son application et dans sa publication sur le Play Store.

      Cet ouvrage s'adresse à toute personne (enseignant, étudiant ou développeur) souhaitant créer des applications mobiles sur la plateforme Android et ayant des connaissances de base en langage Java.


  • Tables des matières
      • Développer des applications mobiles avec Android Studio

      • Cours et exercices

      • Mondher Hadiji

      • Sami Hadhri

      • Ellipses

      • Chapitre 1 : Les systèmes d'exploitation mobiles1
      • Introduction 1
      • 1. IOS2
      • 2. Windows Phone3
      • 3. Android4
      • 3.1. Historique et différentes versions 4
      • 3.2. Architecture 7
      • Conclusion 8
      • Chapitre 2 : Les solutions de développement mobiles9
      • Introduction 9
      • 1. Application native9
      • 1.1. Définition 9
      • 1.2. Avantages 10
      • 1.3. Inconvénients 10
      • 1.4. Exemples de solutions natives 10
      • 2. Application web10
      • 2.1. Définition 10
      • 2.2. Avantages 11
      • 2.3. Inconvénients 11
      • 3. Application hybride11
      • 4. Application Multiplateforme (Cross-plateform)11
      • 4.1. Définition 11
      • 4.2. Avantages 12
      • 4.3. Inconvénients 12
      • 4.4. Exemples de solutions Multiplateforme 12
      • 5. Comment choisir ?12
      • Conclusion 13
      • Chapitre 3 : Prise en main d'Android studio15
      • Introduction 15
      • 1. Configuration de l'environnement15
      • 1.1. Installation de JDK 15
      • 1.2. Installation et configuration d'Android Studio 15
      • 1.3. Utilisation de l'A VD Manager 17
      • 2. Première Application Android19
      • 2.1. Création d'un projet 19
      • 2.2. Description de l'interface 23
      • 2.3. Le moteur de production Gradle 24
      • 2.4. Description de l'arborescence 25
      • 2.5. Exécution 27
      • Conclusion 28
      • Chapitre 4 : Applications Android : composants & interfaces29
      • Introduction 29
      • 1. Composants d'une application29
      • 1.1. Activité 29
      • 1.2. Service 31
      • 1.3. Fournisseur de contenu 31
      • 1.4. Intention 32
      • 1.5. Récepteurs de diffusion 32
      • 1.6. Notifications 32
      • 2. Le concept d'interface32
      • 3. Les ressources33
      • 4. Classes de base des interfaces35
      • 4.1. La classe View 35
      • 4.2. La classe ViewGroup 38
      • 5. Hiérarchie des classes pour les interfaces39
      • Conclusion 40
      • Chapitre 5 : Les conteneurs41
      • Introduction 41
      • 1. RelativeLayout41
      • 1.1. Position relative au conteneur 41
      • 1.2. Position relative aux autres éléments 42
      • 2. FrameLayout43
      • 3. LinearLayout43
      • 3.1. Orientation 43
      • 3.2. Poids 44
      • 3.3. Gravité 45
      • 4. TableLayout45
      • 5. GridLayout47
      • Conclusion 48
      • Exercices des chapitres 1 à 5 49
      • Chapitre 6 : Les éléments graphiques53
      • Introduction 53
      • 1. Les éléments graphiques simples54
      • 1.1. TextView 54
      • 1.2. EditText 56
      • 1.3. Button 57
      • 1.4. CheckBox 57
      • 1.5. RadioGroup/RadioButton 57
      • 1.6. ImageView/lmageButton 58
      • 1.7. ProgressBar/SeekBar 59
      • 1.8. RatingBar 59
      • 1.9. Web View 60
      • 1.10. DatePicker 61
      • 1.11. TimePicker 62
      • 2. Les éléments graphiques avances62
      • 2.1. Présentation 62
      • 2.2. Gestionnaire de contenu 64
      • Exercices 67
      • Chapitre 7 : Gestion des événements71
      • Introduction 71
      • 1. Définition71
      • 2. Caractéristiques d'un événement72
      • 3. Solutions d'implémentation des écouteurs77
      • 3.1. Une classe anonyme implémente l'écouteur (Solution1) 77
      • 3.2. L'activité elle-même implémente l'écouteur (Solution2) 78
      • 3.3. Exemple 78
      • 4. Ecouteurs a usage courant81
      • 4.1. OnClickListener 82
      • 4.2. OnFocusChangeListener 82
      • 4.3. OnKeyListener 82
      • 4.4. OnLongClickListener 83
      • 4.5. OnTouchListener 84
      • 4.6. OnltemClickListener 84
      • 4.7. OnltemLongClickListener 84
      • 4.8. OnltemSelectedListener 84
      • 4.9. addTextChangedListener 85
      • Conclusion 85
      • Exercices 87
      • Chapitre 8 : Communication sous Android91
      • Introduction 91
      • 1. Les types d'Intentions91
      • 1.1. Les intents explicites 91
      • 1.2. Les intents implicites 92
      • 2. Passage et récupération de paramètres94
      • 2.1. Paramètres simples et tableaux 94
      • 2.2. Paramètres Complexes 98
      • 3. Récupération d'un résultat102
      • 3.1. La méthode startActivityForResult() 102
      • 3.2. La méthode setResult 102
      • 3.3. La méthode onActivityResult() 102
      • Conclusion 104
      • Exercices 105
      • Chapitre 9 : Les interfaces graphiques avancées113
      • Introduction 113
      • 1. Les Toasts113
      • 1.1. Les Toasts simples 113
      • 1.2. Les Toasts personnalisés 114
      • 2. Les Boites de dialogues115
      • 2.1. Boîte de dialogue simple 115
      • 2.2. Boîte de dialogue avec une liste de propositions définie 116
      • 3. Menus et barre d'actions121
      • 3.1. Barre d'action 121
      • 3.2. Les menus 122
      • Conclusion 128
      • Exercices 129
      • Chapitre 10 : La persistance des données133
      • Introduction 133
      • 1. Les préférences partagées133
      • 1.1. Ecriture 134
      • 1.2. Lecture 135
      • 2. Les fichiers135
      • 2.1. Lecture 135
      • 2.2. Ecriture 136
      • 3. Base de données locale : SQLite136
      • 3.1. Création des classes équivalentes aux tables de la base 137
      • 3.2. Création d'une sous-classe de SQLiteOpenHelper 138
      • 3.3. SQLiteDatabase 138
      • 3.4. Méthodes CRUD 139
      • 4. Base de données distante142
      • 4.1. Application Web 142
      • 4.2. Application hybride 142
      • 4.3. Application native 143
      • Conclusion 149
      • Exercices 151
      • Chapitre 11 : Services, récepteurs de diffusion, fournisseurs de contenu & notifications157
      • Introduction 157
      • 1. Service157
      • 1.1. Définition 157
      • 1.2. Types de services 158
      • 1.3. Gérer un service 158
      • 1.4. Exemple de service 159
      • 2. Récepteur de diffusion161
      • 2.1. Définition 161
      • 2.2. La classe BroadcastReceiver 161
      • 2.3. Diffuser un Intent 162
      • 2.4. Annuler la diffusion d'un Intent 162
      • 2.5. S'abonner à un broadcast 162
      • 2.6. Se désabonner d'un broadcast 162
      • 2.7. Exemple de Broadcast Receiver 163
      • 3. Fournisseur de contenu164
      • 3.1. Présentation 164
      • 3.2. Exemple de Content Provider 165
      • 4. Notification174
      • 4.1. Définition 174
      • 4.2. Créer une notification 174
      • Conclusion 176
      • Exercices 177
      • Chapitre 12 : Géolocalisation & cartes179
      • Introduction 179
      • 1. Permissions179
      • 1.1. requestPermissions() 180
      • 1.2. shouldSliowRequestPermissionRationale() 181
      • 1.3. onRequestPermissionsResult() 181
      • 2. Clé Google Maps Android API182
      • 2.1. Etapes de génération de la clé 182
      • 2.2. Création de projet & utilisation de la clé 183
      • 3. La localisation183
      • 3.1. Gestionnaire de localisation 184
      • 3.2. Fournisseurs de position 184
      • 3.3. Obtenir des notifications du fournisseur 185
      • 3.4. Les alertes de proximité 186
      • 4. Carte187
      • 4.1. Types de cartes 187
      • 4.2. Propriétés de la carte 188
      • 4.3. Ecouteurs sur la carte 188
      • 4.4. Marker et MarkerOptions 189
      • 4.5. Déplacer la caméra à me localisation 193
      • Conclusion 193
      • Exercices 195
      • Chapitre 13 : Les capteurs199
      • Introduction 199
      • 1. Présentation199
      • 2. Notions communes a tous les capteurs200
      • 2.1. Déclarer le capteur dans le Manifest 200
      • 2.2. La classe SensorManager 201
      • 2.3. Détecter les changements d'états des capteurs 201
      • 3. Exemples de capteurs204
      • 3.1. Gyroscope 204
      • 3.2. Le capteur de la lumière 204
      • 3.3. Le capteur électromagnétique 205
      • 3.4. Le capteur de proximité 205
      • Conclusion 206
      • Exercices 207
      • Chapitre 14 : Fonctionnalités du Smartphone209
      • Introduction 209
      • 1. Téléphonie209
      • 1.1. Gérer les appels 209
      • 1.2. Gérer les SMS 212
      • 1.3. Lister les contacts 215
      • 2. Connectivité217
      • 2.1. Wifi 217
      • 2.2. Bluetooth 218
      • 2.3. NFC 223
      • 3. Multimédia224
      • 3.1. Emplacements des fichiers multimédias 224
      • 3.2. Lecteur Multimédia 225
      • 3.3. Caméra 228
      • 3.4. Enregistrement son 228
      • 4. Vibreur229
      • 5. Alarme229
      • 5.1. Types d'alarme 230
      • 5.2. Planification d'une alarme 230
      • 5.3. Annulation d'une alarme 232
      • 5.4. Alarmes visibles par l'utilisateur 232
      • Conclusion 232
      • Exercices 233
      • Chapitre 15 : Publier des applications239
      • Introduction 239
      • 1. Bonnes pratiques du développement mobile239
      • 2. Référencement d'une application mobile240
      • 3. Publication241
      • 3.1. Génération de l'APK signé 241
      • 3.2. Création d'un compte Play Store 243
      • 3.3. Publication sur le Play Store 246
      • 4. Monétisation251
      • 4.1. Stratégies de monétisation 252
      • 4.2. Activer un identifiant d'annonce AdMob 255
      • 4.3. Application gratuite avec une bannière de publicité 258
      • 4.4. Application gratuite avec une annonce interstitielle 259
      • Conclusion 261
      • Exercices 263
      • Correction exercices265

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - 681.44(07) HAD

    Niveau 3 - Informatique