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Résumé : Une étude consacrée à la relation entre l'apprentissage et les jeux, qui sont de plus en plus utilisés par les enseignants et les formateurs. La conception de jeux éducatifs, leur implémentation et leurs usages sont analysés. ©Electre 2022

Résumé : Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation. Les auteurs font le point sur le potentiel pédagogique réel de ces dispositifs, numériques ou non, qui associent une visée utilitaire ou informationnelle à des aspects ludiques, indiquent quels jeux privilégier et comment les mettre en oeuvre en classe. ©Electre 2016

Résumé : Un manuel pour comprendre et maîtriser les spécificités de l'écriture interactive, afin de construire une narration adaptée au contexte pédagogique, ludique et commercial du projet développé. Avec les témoignages de créateurs de jeu tels que David Cage (Heavy rain), Jean-Luc Cano (Life is strange) ou Benjamin Diebling (Beyond two souls). ©Electre 2019

Résumé : Des enseignants d'histoire et des chercheurs ayant eu recours à cette série de jeux vidéo en classe présentent de manière critique l'usage du jeu vidéo historique comme support pédagogique ainsi que celui du jeu de piste ou encore celui de la vérification des faits à travers des activités conçues pour aider les élèves à développer leur capacité à problématiser et à débattre. ©Electre 2023

Résumé : Propose une définition du serious game, une analyse du marché, une méthodologie, ainsi que des outils prêts à l'emploi. Cet ouvrage détaille les étapes de mise en oeuvre d'un projet, de son analyse stratégique jusqu'à sa conception et le suivi de son utilisation.

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