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Résumé : Comment sensibiliser et informer les 12-20 ans et leurs aînés en matière de cybersécurité ? Fishing, Scamming, Malware, Bad USB : les anglicismes informatiques sont décryptés en dix vidéos abordant les dix attaques les plus courantes sur le web. Quels sont les bons réflexes à adopter pour s'assurer une cyber-hygiène de qualité ? Rythme peps, ton décalé, franc-parler, réalisation enlevée : nos experts en cybersécurité partagent les meilleures manières de se protéger efficacement sur la toile.

Résumé : "Peu de semaines se passent sans qu'éclate un nouveau scandale de vol de données personnelles. Malfrats, GAFA, NSA, semblent mener un même combat. Le contrôle des données personnelles est devenue l'enjeu du XXIe siècle. Nombreux sont ceux qui souhaitent reprendre la maîtrise de leur identité sur Internet. Mais comment fonctionner dans notre monde ultra-connecté sans renoncer à ces outils ? En suivant nos personnages, un artiste, des lycéens, des journalistes et une lanceuse d'alerte, ce documentaire propose des pistes pour protéger notre vie privée en ligne." (jaquette)

Résumé : En l'espace d'une trentaine d'années, soit une génération, le jeu vidéo est devenu la première industrie de divertissement au monde, devant le cinéma et la musique. C'est aussi l'acteur majeur du loisir ''mainstream'', grand public. Contrairement aux idées reçues, ce ne sont pas les jeunes ''geeks'' masculins qui constituent la majeure partie des ''gamers''. Le joueur est aujourd'hui... une joueuse, une mère de famille, âgée d'une quarantaine d'années. Le pendant de ''la ménagère de moins de 50 ans'' convoitée, au siècle dernier, par les télévisions. Elevé au rang de media de masse, le jeu vidéo s'est imposé comme le nouveau pilier d'une société connectée en permanence. Pour le meilleur ou pour le pire ? En s'appuyant sur les récents travaux d'économistes, de sociologues, d'experts, le film souligne les nouvelles responsabilités auxquelles doivent faire face cette profession, un peu comme l'ont fait avant eux l'industrie cinématographique et la télévision, notamment en termes de représentations de la violence, du sexe ou des religions sur les écrans des mondes virtuels.

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