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Subjectivation et empathie dans les mondes numériques

Résumé

Contributions sur les rapports constructifs entre virtuel et subjectivation. L'équipe de psychologues et de psychanalystes démontre que les mondes virtuels, dans toute leur diversité, sont propices à l'empathie voire à la guérison psychique.


  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2013
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (240 p.) ; 24 x 16 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-10-070129-2
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Alors que de nombreuses publications déplorent les dangers des mondes numériques, les auteurs réunis ici montrent qu'ils participent à la construction du monde intérieur de chacun, exactement comme les relations en présence physique.

      Et, là aussi, ce sont souvent les expériences corporelles qui tiennent la clé de ce qui s'y passe : le corps réel du joueur mobilisé au rythme des gestes imposés par le gameplay, les corps imaginaires multiples incarnés à travers les avatars, le corps de l'autre anticipé dans la rencontre en ligne, ou encore le partage d'expériences corporelles extrêmes comme fondement d'une communauté pourtant virtuelle.

      Le concept d'empathie, parce qu'il place le corps au centre des expériences, devient alors naturellement un fil conducteur privilégié. Il conduit les auteurs à prendre leur distance par rapport au concept de sujet pour mettre en avant l'importance de l'intersubjectivité et du processus de subjectivation. L'essentiel consiste pour chacun dans la façon dont il s'approprie ses expériences personnelles du monde en interrelation avec les autres, et les mondes numériques sont appelés à y prendre une place de plus en plus importante.


  • Tables des matières
      • Subjectivation et empathie

      • Dans les mondes numériques

      • Serge Tisseron/B. Virole/Ph. Givre/F. Tordo/M. Triclot/Y. Leroux

      • Dunod

      • Liste des auteurs VII
      • Table des matières IX
      • Introduction 1
      • Serge Tisseron
      • Internet : de l'espace aux territoires2
      • De la subjectivation6
      • Des empathies9
      • L'empathie directe (ou identification empathique) 11
      • L'empathie réciproque 12
      • L'empathie réciproque et mutuelle (ou intersubjectivité) 14
      • L'inhibition de l'empathie 14
      • Du virtuel16
      • Le virtuel psychique 16
      • Le virtuel numérique 17
      • Cinq éclairages complémentaires18
      • La technique des jeux vidéo en psychothérapie 18
      • Figures virtuelles et «jeux auto-subjectivants» 19
      • Les diverses formes de l'empathie dans les jeux vidéo en ligne 21
      • Les corps du jeu vidéo 23
      • De l'identité en ligne aux communautés numériques : des outils pour devenir soi 25
      • Bibliographie26
      • 1. La technique des jeux vidéo en psychothérapie 31
      • Benoît Virole
      • Description du cadre32
      • L'immersion34
      • L'appropriation de l'avatar36
      • Scripts et affordances38
      • Économie de l'immersion40
      • Restauration narcissique et transferts complexes42
      • Immersion et empathie44
      • Conclusions46
      • Bibliographie49
      • 2. Figures virtuelles et «jeux auto-subjectivants» 51
      • Philippe Givre
      • Fonction subjectalisante et processus de différenciation53
      • Travail d'intégration créatrice54
      • Démultiplication des prothèses psychiques55
      • Manipulations subjectives57
      • Érosion lente du refoulement58
      • Excès de l'instance refoulante61
      • «Fantasmes projetés en avant»64
      • Intolérance à l'empathie de l'autre67
      • Moi auxiliaire70
      • Aion 72
      • «Tim»73
      • Doubles consolateurs75
      • L'avatar comme doublure du moi77
      • Entre extimité et excorporation78
      • Bibliographie81
      • 3. Les diverses formes de l'empathie dans le jeu vidéo en ligne 83
      • Frédéric Tordo, Serge Tisseron
      • Une sociabilité critiquée, et paradoxale84
      • Le MMORPG est-il une sociabilité non socialisante ? 84
      • Le MMORPG relève-t-il d'une pseudo-socialisation ? 87
      • Les manifestations du désir d'intersubjectivité dans le virtuel91
      • Le désir d'intersubjectivité dans la relation sociale médiatisée 92
      • La promesse d'un sujet à rencontrer 96
      • Premiers résultats expérimentaux 99
      • Un défaut d'intersubjectivité à la fois dans la vie réelle et dans la vie numérique100
      • Une difficulté à fantasmer les sujets réels derrière les avatars 101
      • Plusieurs niveaux d'empathie 102
      • Conclusion107
      • Bibliographie108
      • 4. Les corps du jeu vidéo 111
      • Mathieu Triclot
      • Pourquoi parler de corps ?111
      • Les «corps du cinéma» 112
      • Les «corps du jeu vidéo» 113
      • Analyse du dispositif : le corps de vision114
      • L'effet cinéma 115
      • L'effet jeu vidéo 116
      • Du cinéma au jeu vidéo : les analogies 118
      • Du cinéma au jeu vidéo : les différences 119
      • Analyse de l'utilisateur : petites hypnoses121
      • L'hypnose chez Freud : le code et la loi 122
      • L'hypnose chez Roustang : le pouvoir de reconfigurer le monde 124
      • La place des émotions : émotions primaires et émotions du dispositif127
      • Voir, mouvoir, émouvoir 127
      • Affects de vitalité et accordage affectif 131
      • Conclusion : rythmanalyse et phénoménographie133
      • Bibliographie136
      • 5. De l'identité en ligne aux communautés numériques : des outils pour devenir soi 139
      • Yann Leroux
      • L'identité en ligne : un support possible de subjectivation142
      • Les composants de l'identité en ligne 142
      • L'identité en ligne comme support de subjectivation 144
      • L'identité en ligne comme mémoire consciente 145
      • L'identité en ligne comme projet 147
      • Les groupes en ligne148
      • L'absence de face-à-face 148
      • L'intertextualité 149
      • La pluralité 149
      • Le désir d'extimité 149
      • Les blogs 151
      • Les communautés en ligne152
      • Communautés et sociétés 152
      • L'imaginaire des communautés 153
      • Un goût marqué pour l'oralité 154
      • Des communautés «crisogènes» 155
      • La montée en puissance d'un nouvel acteur : le réseau social 156
      • Les grands récits fondateurs156
      • Les communautés problématiques160
      • Bibliographie166
      • Annexe. Liste des jeux cités 169
      • Index des noms 173
      • Index des notions 177

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - 153.5 SUB

    Niveau 2 - Psychologie