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Résumé : Présentation des éléments de base du langage VBA permettant à l'utilisateur de créer ses propres procédures et fonctions, de manipuler ses données en utilisant les objets DAO ou ADO et le langage SQL, de personnaliser ses formulaires et de concevoir un ruban Access spécifique à son application. Des exercices et des travaux pratiques avec leurs corrigés sont ensuite proposés. ©Electre 2020

Résumé : Présentation des éléments de base du langage VBA permettant à l'utilisateur de créer ses propres procédures et fonctions, de manipuler ses données en utilisant les objets DAO ou ADO et le langage SQL, de personnaliser ses formulaires et de concevoir un ruban Access spécifique à son application. Avec des exemples de bases de données. Edition fondée sur les versions 2021 et Microsoft 365. ©Electre 2022

Résumé : Une synthèse des connaissances sur le bitcoin à travers sa définition, son fonctionnement, sa conception publique et prise en charge collectivement, la gestion des transactions, ses propriétés et applications notamment les paiements électroniques, les transactions sécurisées par cryptographie et les transferts d'argent rapides et peu onéreux.

Résumé : Un guide pour apprendre à programmer en Java de manière ludique avec un Raspberry Pi 3, avec de nombreux projets pratiques et des exercices corrigés. ©Electre 2019

Résumé : Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

Résumé : Une préparation aux épreuves informatiques avec des cours et des exercices pour apprendre à programmer avec Python et maîtriser le langage SQL.

Résumé : Ce guide aborde le montage d'une opération, les études préalables, la programmation, la conception, la réalisation, la réception des travaux, la mise en service, l'exploitation et la maintenance d'un bâtiment durable. Des actions et recommandations pour chaque étape sont proposées ainsi que des références de guides et d'outils adaptés.

Résumé : Une introduction au langage de programmation Python en utilisant le nano-ordinateur Raspberry P avec des projets de mise en application pour certaines notions étudiées. Le manuel aborde les bases du langage, les modules pour programmer des applications texte, graphique ou encore web et l'utilité des broches GPIO du Raspberry Pi. ©Electre 2021

Résumé : Le langage Java en quatre étapes : apprentissage de la syntaxe de base, maîtrise de la programmation objet en Java, initiation à la programmation graphique et événementielle avec la bibliothèque Swing, introduction au développement web avec les servlets et les JSP. Cette édition présente les nouveautés des versions 10 à 14. Des ressources complémentaires sont accessibles en ligne.

Résumé : Cinquante projets détaillés pour programmer des ATiny avec un Arduino. Le lecteur est invité à stimuler son imagination et à s'inspirer de ces propositions pour créer de nouvelles applications. ©Electre 2017

Résumé : A Bangalore, grâce à un dispositif expérimental de réalité virtuelle, le programmeur Jot Soora et sa fiancée indienne Monima Das accèdent aux souvenirs d'Arbaaz Mir, un leader indien du XIXe siècle qui a lutté contre la domination britannique coloniale. Ils découvrent qu'ils sont les descendants de membres de la Confrérie des Assassins et doivent partir à la recherche d'un artefact perdu. ©Electre 2023

Résumé : Cooper James est programmeur-encodeur dans un complexe militaire britannique où la plupart des employés sont américains ; comme tout le monde, il ignore la finalité de sa fonction. Cooper se voit remettre par son chef de section une boîte à café contenant les cendres de son père. Mis à pied jusqu'à nouvel ordre, Cooper part sur les traces de ce père qu'il n'a jamais connu.

Résumé : Une initiation à la programmation avec la carte BBC micro:bit. Vingt activités permettent de travailler le graphisme à l'aide de blocs et vingt autres de s'exercer au MicroPython. ©Electre 2021

Résumé : Des conseils pédagogiques pour encadrer des élèves de primaire dans des classes de plusieurs niveaux. L'auteure explique comment programmer l'année scolaire, réussir la différenciation, organiser l'espace et le temps ou encore fédérer le groupe malgré les écarts. Les 32 outils renvoient à des mises en oeuvre concrètes. ©Electre 2021

Résumé : Ce guide décrit toutes les connaissances nécessaires pour maîtriser le langage C et l'intégrer à ses développements : structure, déclarations et types, utilisation des opérateurs, expressions, boucles et contrôle d'exécution, pointeurs, traitement des chaînes de caractères, préprocesseur, gestion des entrées et sorties. Avec plus de 300 exercices corrigés.

Résumé : Un guide pour apprendre la programmation objet avec le langage Delphi, en version XE10, afin de programmer en environnement Windows : manipulation de la bibliothèque graphique, connexion aux bases de données, création de libraires binaires dll, sérialisation de données en XML et JSON ou encore élaboration de services système. Avec le code des exemples en téléchargement et la version en ligne. ©Electre 2021

Résumé : Retrace le parcours de ce graphiste, programmeur et concepteur de jeux vidéo, parmi lesquels Another world, qui connut un succès planétaire.

Résumé : Une initiation ludique à la programmation informatique avec le logiciel Scratch 3, destinée aux néophytes. Les chapitres s'enchaînent progressivement pour apprendre les notions de bases et créer des algorithmes simples qui font appel à des notions de mathématiques de niveau collège. ©Electre 2019

Résumé : Chinook, dans le Nord-Ouest américain. Le Buffalo Mountain Resort, un projet immobilier, ne fait pas l'unanimité auprès de la communauté indienne. Le jour où le cadavre du programmeur de la société est découvert, les soupçons se portent rapidement sur Stick, militant des Aigles rouges, qui est introuvable. Sa mère Claire fait tout pour le rejoindre avant le shérif. ©Electre 2021

Résumé : Un chômeur, plaqué par sa femme, noie son chagrin dans un bar avec ami qui lui conseille de commanditer le meurtre de son rival. Le désespoir et l'alcool aidant, c'est sa propre mort que le malheureux décide de programmer. Mais, lorsqu'il change d'avis, il est déjà trop tard...

Résumé : Ce manuel rassemble 42 chapitres de difficulté progressive ainsi que des travaux pratiques pour l'apprentissage pas à pas de la programmation Python. Cette édition inclut des mises à jour pour la nouvelle version sur le tri, le threading et les tests unitaires.

Résumé : Une initiation au langage C avec de nombreux exemples et exercices de difficulté croissante. Avec des informations complémentaires à télécharger sur le site de l'auteur.

Résumé : Une enquête sur la genèse et le développement des outils numériques pour la conceptualisation, la visualisation et la production de projets architecturaux, au tournant des années 1980 et 1990 (le catalogue rassemble une documentation importante sur six projets essentiels, une introduction de Greg Lynn et des entretiens avec onze architectes et techniciens, ingénieurs aérospatiaux ou programmeurs).L'archéologie du numérique creuse en profondeur un aspect des plus essentiels : la genèse et la mise en œuvre, à la fin des années 1980, d'outils numériques servant à la conceptualisation, la visualisation et la fabrication dans le domaine du design. Quels ont été les défis soulevés par ces technologies novatrices et les nouveaux champs de recherche qu'elles ont ouverts aux concepteurs ? Comment s'est faite la transition entre pratiques analogiques et outils numériques, et comment le dialogue entre eux a-t-il été exploité ? Ces questions sont au cœur de la présente publication et de l'exposition qu'elle accompagne, qui se déploient autour de quatre projets choisis comme étant des moments charnières des premières étapes du développement de l'architecture numérique : la résidence Lewis (1989-1995), de Frank Gehry, le Biozentrum de Francfort (1987), de Peter Eisenman, la conception de la toiture du complexe sportif municipal d'Odawara et celle du gymnase Galaxy de Toyama (1990 -1992), de Shoei Yoh, ainsi que la sphère déployable (1991) et le dôme Iris (1994) de Chuck Hoberman. Chacun des projets a imprimé une orientation certaine à la recherche architecturale en permettant d'expérimenter les possibilités qu'offraient les nouveaux outils numériques. Le dialogue entre informatique, architecture et génie est au cœur de ces expériences, qui peuvent être considérées comme les précurseurs de méthodes encore opérationnelles aujourd'hui.

Résumé : Ce recueil donne des solutions pour réaliser des applications concrètes avec une carte programmable Arduino et pour résoudre ses problèmes dans le cadre de projets en cours. Arduino permet de programmer des interactions avec le monde réel en programmant des capteurs qui réagissent au son, au toucher, à la lumière, à la chaleur ou aux mouvements. ©Electre 2015

Résumé : Le programmeur présente comment aborder le développement logiciel, adopter de bonnes habitudes de travail, organiser son temps, savoir estimer ses capacités, éviter l'épuisement professionnel, entre autres.

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