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Livre

Développer des jeux pour iPhone et iPad

Résumé

Ce document explique comment programmer avec Objective C. Il décrit les règles de base pour concevoir un projet ludique et propose des pistes pour gérer les éléments graphiques. Des milliers d'applications dédiées à la création vidéo.


  • Autre(s) auteur(s)
  • Éditeur(s)
  • Date
    • DL 2011
  • Notes
    • Index
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (XII-467 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 23 cm
  • Collections
  • Titre(s) en relation
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-7540-2033-6
  • Indice
    • 621.523 Télécommunications sans fil, téléphonie mobile
  • Quatrième de couverture
    • Développer des jeux pour iPhone et iPad s'adresse à des débutants en développement de jeux pour iPhone, iPod touch et iPad, produits qui fonctionnent tous sous l'iOS d'Apple. Aucune connaissance préalable du développement sur iPad (ou iPhone) ni même sur Macintosh n'est nécessaire. Nous supposons ici que vous débutez et que vous êtes prêt à apprendre les bases du développement sous iOS et à découvrir de les bonnes manières de les mettre en oeuvre.

      Les appareils fonctionnant sous iOS permettent de construire des jeux radicalement innovants, simples et amusants qui peuvent toucher un très large public. Nous commencerons doucement en créant un jeu simple et divertissant, puis nous monterons en puissance et qui sait, peut-être passerez-vous du stade de grand débutant à celui de superstar du développement de jeux cultes.


  • Tables des matières
      • Développer des jeux sur iPhone et iPad Pour les Nuls

      • Neal Goldstein/Jon Manning/Paris Buttfield-Addison

      • First Interactive

      • Introduction 1
      • À propos de ce livre2
      • Conventions utilisées dans ce livre3
      • Quelques folles hypothèses3
      • Comment ce livre est organisé ?4
      • Première partie : Pour commencer4
      • Deuxième partie : Traffic, le jeu4
      • Troisième partie : L'aspect social5
      • Quatrième partie : L'iPad5
      • Cinquième partie : Les dix commandements5
      • Les icônes utilisées dans ce livre5
      • Et maintenant ?6
      • Première partie : Pour commencer 7
      • Chapitre 1 : Créer de super jeux iOS 9
      • Comprendre les attentes d'un utilisateur10
      • Penser comme un développeur de jeu11
      • Noter les fonctionnalités des bons jeux12
      • Concevoir en tenant compte des moyens techniques de l'appareil12
      • Intégrer le fun14
      • Concevoir un bon jeu15
      • Commencer avec une idée16
      • Trouver une idée amusante, réalisable et unique16
      • Faire évoluer le jeu17
      • Coucher les idées sur le papier17
      • Disséminer les ingrédients de fun20
      • Appliquer la règle des moitiés de Sid Meier22
      • Et maintenant ?22
      • Chapitre 2 : Devenir développeur sur iPhone 25
      • Devenir un développeur iPhone référencé26
      • Explorer l'iPhone Dev Center29
      • Pressé d'utiliser le SDK ?31
      • Les ressources du centre de développement pour l'iPhone33
      • Télécharger le SDK34
      • Rejoindre l'iPhone Developer Program35
      • Prêt pour le SDK ?39
      • Chapitre 3 : Le SDK 41
      • Développer avec le SDK42
      • Créer un projet42
      • Explorer le projet45
      • Créer et lancer l'application50
      • Travailler avec le simulateur de l'iPhone52
      • Imiter l'interaction du matériel52
      • Simuler des gestes53
      • Désinstaller des applications et réinitialiser l'appareil54
      • Personnaliser Xcode56
      • Utiliser Interface Builder58
      • Deuxième partie : Traffic, le jeu 63
      • Chapitre 4 : Comment marchent les jeux iOS ? 65
      • Utiliser les frameworks66
      • Utiliser les patrons de conception (design patterns)67
      • Le MVC, Modèle/Vue/Contrôleur (Model/View Controller)68
      • MVC en action70
      • Travailler avec les fenêtres et les vues70
      • Surveiller la fenêtre71
      • Admirer la vue71
      • Les types de vues73
      • Contrôler les contrôleurs de vue75
      • Ajouter un comportement à l'application77
      • Le patron Delegation78
      • Le patron Target-Action79
      • Ouf !80
      • Chapitre 5 : Créer l'interface utilisateur 83
      • Créer l'écran principal84
      • Ouvrir un projet84
      • Créer le premier écran84
      • De super boutons90
      • Ajouter des icônes et un écran de lancement93
      • Ajouter l'icône94
      • Ajouter l'écran de lancement95
      • Renommer le contrôleur de vue96
      • Chapitre 6 : Faire apparaître et déplacer des objets 99
      • Dessiner avec des vues100
      • Comment fonctionne l'affichage de l'iOS ?102
      • Créer le contrôleur de vue Traffic103
      • Les propriétés104
      • Actions et Outlets106
      • Créer des animations108
      • Créer les voitures du jeu110
      • Ajouter une sous-classe de vue image111
      • Ajouter la voiture dans la vue114
      • Animer les boutons115
      • Comprendre les layers116
      • CAKeyframeAnimation117
      • Faire bondir les boutons119
      • Chapitre 7 : Le cycle de vie d'un jeu iOS 123
      • Commencer par le fichier main nib123
      • Initialisation124
      • Le traitement des événements124
      • Arrêter l'application125
      • À propos de l'exécution127
      • Répondre aux interruptions127
      • Gérer la mémoire sur l'iPhone128
      • Traiter les touchers128
      • La longue et palpitante vie d'un UITouch129
      • Les étapes d'un toucher129
      • Répondre aux gestes131
      • Traitement des touchers132
      • Chapitre 8 : Créer l'architecture du jeu 135
      • Mettre un chapeau d'architecte135
      • Contrôleurs de vue, écrans, et fonctionnalités135
      • Boucles136
      • Le taux de rafraîchissements de l'image137
      • Les objets du jeu et l'application138
      • Concevoir le flux des écrans139
      • L'écran du jeu140
      • L'écran Pause141
      • L'écran Game Over141
      • L'écran des meilleurs scores142
      • L'écran Settings (Réglages)142
      • Chapitre 9 : Créer le contrôleur de jeu 143
      • Créer les fichiers du contrôleur Traffic144
      • Enregistrer les voitures145
      • Créer le timer du jeu148
      • Paramétrer le contrôleur de vue150
      • Garder l'empreinte du temps151
      • Créer des voitures dans les files153
      • Enregistrer des files153
      • Mettre à jour la classe Vehicle156
      • Créer de nouvelles voitures157
      • Faire rouler les voitures161
      • Mettre à jour la position des voitures161
      • Rouler entre les files162
      • Supprimer les voitures du plateau de jeu165
      • Gagner du temps169
      • Détecter des collisions171
      • Mettre à jour le compteur174
      • Mettre sur pause176
      • Créer la vue Pause177
      • Mettre sur pause178
      • Finir la partie180
      • Créer la vue Game Over180
      • Gérer l'événement Game Over181
      • Chapitre 10 : Utiliser le débogueur 183
      • De l'utilité du débogueur183
      • Utiliser le débogueur185
      • Déboguer un projet186
      • Utiliser la fenêtre Debugger189
      • Utiliser des points d'arrêt191
      • Utiliser Static Analyzer193
      • Chapitre 11 : Enregistrer le score dans votre jeu 197
      • Marquer des points dans Traffic198
      • Enregistrer des scores199
      • Stocker des fichiers dans chroot jail199
      • Les formats de fichier201
      • Stocker les scores202
      • Créer la liste des scores203
      • Charger la liste de scores203
      • Les scores204
      • Ajouter des scores dans la liste205
      • Noter le score dans TrafficController206
      • Afficher la liste des meilleurs scores208
      • Créer l'écran des scores209
      • Afficher les scores210
      • Chapitre 12 : Stocker les préférences de l'utilisateur 213
      • Concevoir des paramètres214
      • Définir les paramètres à ajouter214
      • Donner le(s) contrôle(s) à l'utilisateur215
      • Découvrir NSUserDefaults215
      • Fournir les valeurs par défaut217
      • Lire les paramètres218
      • Écrire des paramètres218
      • Créer une interface personnalisée pour vos paramètres219
      • Utiliser des contrôles219
      • Explorer le patron de conception Target-Action219
      • Créer des paramètres dans Traffic 221
      • Ajouter des variables221
      • Charger les paramètres par défaut222
      • Enregistrer les paramètres à la fermeture du programme223
      • Créer le contrôleur de vue224
      • Créer l'interface des paramètres226
      • Créer l'interface226
      • Coder la classe SettingsViewController227
      • Connecter tout le code229
      • Chapitre 13 : Préparer et déployer l'application sur l'App Store 231
      • La procédure en détail232
      • La procédure de distribution232
      • La procédure de développement233
      • Préparer votre appareil pour le développement235
      • Obtenir ses profils d'approvisionnement et de développement et certificat de développement pour iPhone236
      • Préparer l'application pour l'App Store240
      • iTunes Connect244
      • Gérer les utilisateurs245
      • Contrat, taxe et coordonnées bancaires246
      • Charger les informations247
      • Déposer son application dans l'App Store247
      • Éviter le refus d'App Store251
      • Et après ?253
      • Chapitre 14 : De la musique et du son ! 255
      • Pourquoi ajouter du son ?256
      • Le rôle de la musique256
      • Le rôle des effets sonores256
      • Le lecteur audio sur iOS257
      • Les sons non compressés257
      • Les sons compressés258
      • Les médias sur iOS258
      • Jouer une musique d'ambiance259
      • AVAudioPlayer259
      • Charger le contenu260
      • Les effets sonores263
      • Audio ToolBox et le système sonore264
      • Jouer l'ambiance sonore267
      • Troisième partie : L'aspect social 271
      • Chapitre 15 : Créer des jeux multijoueurs avec le Game Kit 273
      • Les bases de Game Kit274
      • Concevoir la version multijoueur d'un jeu solo275
      • Type compétitif275
      • Type coopératif275
      • Choisir un modèle276
      • Communiquer entre joueurs278
      • Mettre à jour l'interface279
      • Configurer la session279
      • Ajouter le framework dans le projet280
      • Ajouter le bouton281
      • Ouvrir la session284
      • Tester l'application sur plusieurs appareils285
      • Activer la communication dans le jeu286
      • Archiver des objets287
      • Construire le message de l'objet NSData288
      • Gérer des interruptions290
      • Envoyer du temps en plus292
      • Chapitre 16 : Facebook 297
      • Facebook298
      • Des possibilités d'utiliser Facebook299
      • Travailler avec Facebook300
      • Récupérer le SDK de Facebook302
      • Sessions et autorisations de Facebook303
      • Ajouter le SDK de Facebook dans le projet304
      • Configurer le délégué de l'application305
      • Se connecter à Facebook306
      • Vérifier les autorisations308
      • Ouvrir une session sur Facebook310
      • Envoyer un post sur Facebook311
      • Créer l'interface311
      • Poster une mise à jour312
      • Tester le tout314
      • Améliorer l'expérience de l'utilisateur315
      • Désactiver les boutons315
      • Afficher l'activité316
      • Chapitre 17 : Écrans externes 319
      • Doubler le plaisir avec un écran externe320
      • Écrans, fenêtres et vues321
      • Détecter un écran externe322
      • Distinguer les écrans323
      • Différents modes d'affichage323
      • Utiliser un écran externe324
      • Adapter le jeu325
      • Créer la fenêtre325
      • Par ici la sortie326
      • Chapitre 18 : iAd 331
      • Utiliser iAd332
      • Rejoindre le réseau iAd332
      • ADBannerView334
      • Implémenter iAd335
      • Respecter le protocole336
      • Quatrième partie : L'iPad 339
      • Chapitre 19 : Le monde de l'iPad 341
      • L'iPad341
      • Découvrir les nouvelles règles pour les applications pour l'iPad342
      • Orientations multiples342
      • Plus d'espace pour les mains343
      • Deux personnes, un appareil343
      • Adapter Traffic à l'iPad344
      • Faire une transition344
      • Comment faire la transition ?344
      • Redéfinir la taille des vues et des menus345
      • Gérer plusieurs cibles347
      • Écrans haute résolution348
      • L'écran Rétina348
      • Ajouter une meilleure image par défaut349
      • Chapitre 20 : Ajouter plusieurs files pour la version iPad 351
      • Concevoir un gameplay pour un écran plus grand351
      • Créer des files supplémentaires et des voitures multidirectionnelles354
      • Ajouter des files supplémentaires354
      • Créer des voitures355
      • Chapitre 21 : Reconnaissance de geste 361
      • Comprendre les gestes361
      • Détecter les gestes362
      • Les états d'une reconnaissance de geste362
      • Séparer détection de geste et action363
      • Ajouter le code de reconnaissance de geste dans le jeu363
      • Ajouter la vue364
      • Répondre au geste367
      • Ralentir le temps368
      • Chapitre 22 : Mise en oeuvre d'OpenGL 371
      • Entrez dans la troisième dimension !371
      • Travailler dans un espace 3D372
      • Petite leçon d'histoire373
      • Un petit laboratoire d'images374
      • OpenGL, comment ça marche ?375
      • Les contextes375
      • Les primitives375
      • Les sommets376
      • Rastérisation377
      • Tampons378
      • Shaders378
      • Tracer381
      • Objets OpenGL, noms et le binding381
      • Utiliser OpenGL dans l'iOS382
      • Les layers de Core Animation382
      • Le mystérieux EAGLContext383
      • Afficher le frame buffer383
      • Configurer OpenGL pour Traffic 383
      • Préparer la vue384
      • Créer la vue 3D384
      • Les tampons386
      • Créer le contexte OpenGL387
      • Préparer les tampons388
      • Le rendu de «la scène»391
      • Chapitre 23 : Tracer avec OpenGL 395
      • La scène de fond395
      • Le but396
      • Préparer le rendu de l'arrière-plan396
      • Écrire des vertex shaders et des fragment shaders398
      • Variables uniforme, varying et autres attributs398
      • Le vertex shader399
      • Le fragment shader400
      • Relier le tout401
      • Tracer la scène408
      • Créer le tableau des sommets408
      • Tracer la scène409
      • Chapitre 24 : Appliquer des textures avec OpenGL 413
      • Les textures413
      • Compresser les textures415
      • Charger des textures417
      • Mettre à jour les shaders420
      • Tracer la texture423
      • Faire défiler la route426
      • Chapitre 25 : Passer à la vitesse supérieure 429
      • Accéder à la bibliothèque iPod429
      • Sélectionner et jouer vos médias430
      • Importer le framework430
      • Ajouter l'interface utilisateur430
      • Détecter les secousses433
      • Détecter un événement secousse434
      • Vider l'écran434
      • Cinquième partie : Les dix commandements 439
      • Chapitre 26 : Dix différences entre iPhone et iPad 441
      • L'iPad est social441
      • L'iPhone est personnel442
      • L'iPad offre davantage de contrôle direct442
      • Les utilisateurs d'iPhone ont souvent des écouteurs443
      • Les jeux ne peuvent pas facilement passés de l'iPad à l'iPhone443
      • Les utilisateurs attendent plus d'un jeu iPad443
      • L'iPhone est utilisé dans des environnements très animés444
      • Les utilisateurs jouent plus longtemps sur l'iPad444
      • L'iPhone est plus mobile444
      • Chapitre 27 : Dix astuces pour commercialiser son jeu 445
      • Copains d'après, Tweetfil, VotreFace : s'engager dans les médiaux sociaux446
      • Donner le code du jeu447
      • Faire tester le jeu447
      • Faire un dossier de presse447
      • Utiliser Push Notifications448
      • Faire des In-App Purchase448
      • Solliciter des commentaires dans l'iTunes App Store449
      • Surveiller de près les ventes449
      • Utiliser des outils d'analyse449
      • Faire un super site Web450
      • Chapitre 28 : Dix jeux de folie ! 451
      • Canabalt451
      • Flight Control452
      • Plants vs. Zombies452
      • Ramp Champ452
      • Doodle Jump453
      • Frenzic453
      • Pocket God453
      • Words with friends454
      • Chopper (et Chopper 2)454
      • Tap Tap Radiation454
      • Index 455

  • Origine de la notice:
    • FR-751131015
  • Disponible - 621.523 GOL

    Niveau 3 - Techniques