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Livre

Les jeux vidéo : à la recherche d'un monde meilleur

Résumé

Définition des jeux et leurs déterminants fondamentaux. Dresse une théorie générale du jeu grâce à des textes philosophiques. L'étude s'appuie sur une enquête sociologique réalisée au Canada et qui permet de dessiner le portrait du joueur et ses caractéristiques sociodémographiques.


  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2006
  • Notes
    • Contient des entretiens de l'auteur avec des joueurs québécois
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 253 p. ; 24 x 16 cm
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 2-7462-1371-0
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Le phénomène d'engouement des jeux vidéo chez les jeunes a de quoi intriguer bien des parents, des éducateurs et des politiciens. Pourtant ce phénomène n'est pas nouveau, il date maintenant de trente ans.

      Si la plupart des adultes n'y comprenaient rien, les économistes en ont tenu compte à partir du moment où le chiffre d'affaires de cette industrie a dépassé le milliard de dollars (vers 1980).

      Le but de cet ouvrage est de comprendre ce qu'est le jeu et s'appuie sur deux types de sources :

      • une enquête d'envergure de types quantitatif et qualitatif de la Chaire UNESCO-BELL réalisée au Canada qui permet de dessiner un portrait du joueur et d'étudier les caractéristiques sociodémographiques des joueurs et des non-joueurs,
      • des textes philosophiques qui donnent une définition du jeu et étudient les mécanismes de fonctionnement de l'activité ludique.

      Ce livre dresse une histoire des jeux vidéo et montre leur impact au niveau économique et sociologique à l'heure où ils dominent de plus en plus l'industrie culturelle.


  • Tables des matières
      • Les jeux vidéo à la recherche d'un monde meilleur

      • Jean-Paul Lafrance

      • Hermes Science

      • Lavoisier

      • Préface11
      • Introduction13
      • Chapitre 1. Qu'est-ce que jouer ?17
      • 1.1. Philologie du jeu17
      • 1.2. Eléments pour une définition du jeu19
      • 1.2.1. La définition d'Huizinga20
      • 1.2.2. La définition de Caillois21
      • 1.2.3. La vision de Winnicott22
      • 1.2.4. La définition d'Henriot22
      • 1.2.5. La définition de Deleuze23
      • 1.2.6. La définition de Duflo24
      • 1.2.7. La définition de Gadamer24
      • 1.3. Le problème de la classification des jeux25
      • 1.4. Typologie des jeux électroniques et description des principaux jeux29
      • 1.4.1. Jeux physiques (ou jeux d'action)31
      • 1.4.1.1. Le très mythique Doom33
      • 1.4.2. Jeux intelligents36
      • 1.4.2.1. Un jeu intelligent mythique, Tetris37
      • 1.4.2.2. Un autre jeu tout aussi emblématique faisant partie des jeux de réflexion, Myst38
      • 1.4.3. Jeux de rôles (role playing games/RPG), de simulation et de stratégie40
      • 1.4.3.1. The Sims, le jeu de simulation de vie41
      • 1.4.3.2. L'exemple d'un vrai jeu de rôle, World of Warcraft42
      • 1.4.3.3. Le meilleur jeu de stratégie sur le marché, Starcraft44
      • 1.4.4. Autres types de jeu46
      • Chapitre 2. Philosophie et éthique du jeu49
      • 2.1. La dimension philosophique du jeu : jouer, c'est vivre autrement, c'est vivre librement49
      • 2.2. La machine métaphysique53
      • 2.3. Analyse du processus de médiation57
      • 2.4. Ethique du jeu58
      • 2.4.1. Sa futilité58
      • 2.4.2. Son caractère agonique (de compétition)58
      • 2.4.3. Son statut illusoire par rapport à la réalité59
      • 2.4.4. La propagation des stéréotypes sexistes60
      • 2.4.5. Sa violence62
      • Chapitre 3. Les éléments constitutifs du jeu69
      • 3.1. Les origines du jeu69
      • 3.2. Les éléments constitutifs du jeu73
      • 3.2.1. La règle du jeu73
      • 3.2.1.1. A quoi sert la théorie des jeux ?75
      • 3.2.2. Le temps et le lieu du jeu77
      • 3.2.2.1. Pourquoi l'enfant joue-t-il ?79
      • 3.2.2.2. Qu'est-ce que l'espace virtuel ?82
      • 3.2.2.3. Le virtuel a-t-il plusieurs sens ?89
      • 3.2.3. La récompense93
      • Chapitre 4. L'histoire technique et économique des jeux électroniques97
      • 4.1. Première période : 1965 à 1975, les enfants de la génération d'Atari98
      • 4.2. Deuxième période : 1975 à 1985, la bataille pour le marché domestique99
      • 4.3. Troisième période : de 1985 à 1995, l'ère des géants Nintendo et Sega100
      • 4.4. Quatrième période : 1995 à 2005, les jeux en réseau102
      • 4.4.1. Les portails de jeux103
      • 4.5. L'industrie du jeu104
      • 4.5.1. Comment fonctionne l'industrie ?104
      • 4.5.2. La chaîne de valeurs105
      • 4.5.3. L'industrie des jeux électroniques dans le monde107
      • Chapitre 5. Le comportement du joueur109
      • 5.1. L'échantillon110
      • 5.2. Les caractéristiques sociodémographiques des joueurs112
      • 5.2.1. Les variables sociales et le taux d'équipement des technologies relatives au jeu113
      • 5.2.2. Utilisation des technologies par les jeunes115
      • 5.2.3. Utilisation des technologies par les jeunes joueurs116
      • 5.3. Le sexe et les raisons d'être des fonctions propres aux technologies119
      • 5.3.1. Utilisation du jeu selon le sexe124
      • 5.4. Origine culturelle et usage des technologies126
      • 5.5. Les variables sociales et le type d'utilisation du jeu126
      • 5.6. Pourquoi les jeunes jouent-ils ?127
      • 5.7. Ce que nous apprennent les statistiques131
      • Chapitre 6. Les jeux vus par les joueurs137
      • 6.1. Patrick139
      • 6.2. Antonin, gros joueur de MMORPG (jeu de rôle à multiples joueurs)141
      • 6.3. Sallie141
      • 6.4. Simon B142
      • 6.5. Annie joue beaucoup à Sims145
      • 6.6. André est un joueur moyen146
      • 6.7. Antonin149
      • 6.8. Patrick150
      • 6.9. C'est le début d'un temps nouveau (air bien connu !)152
      • 6.9.1. Pour Patrick P., le temps passe vite153
      • 6.9.2. Pour Sallie, on ne peut arrêter le temps154
      • 6.9.3. André155
      • 6.9.4. Pour Guillaume, le temps passe d'autant plus vite que l'action est dense156
      • Chapitre 7. La construction de l'identité et de la sociabilité du joueur157
      • 7.1. La création de l'identité157
      • 7.1.1. Annie158
      • 7.1.2. Sallie162
      • 7.1.3. André163
      • 7.1.4. Antonin164
      • 7.2. La sociabilité167
      • 7.2.1. Annie167
      • 7.2.2. Patrick P169
      • 7.2.3. Antonin172
      • 7.2.4. Récit d'une mauvaise expérience de rencontre nouée sur le Net et dénouée dans la réalité174
      • 7.2.5. Guillaume181
      • 7.2.6. Patrick185
      • 7.2.6.1. Un clan de gars dirigé par une fille, un clan très familial187
      • 7.2.7. André189
      • 7.2.8. Simon B.193
      • Chapitre 8. Questions autour de la drogue et du sexe197
      • 8.1. Patrick199
      • 8.2. Patrick P200
      • 8.3. Julien203
      • 8.4. André204
      • 8.5. La violence205
      • 8.5.1. Pourquoi tant de violence ? Guillaume a une explication206
      • 8.5.2. Patrick avoue être un fou de compétition207
      • 8.6. Le jeu vidéo a-t-il un sexe ?211
      • 8.6.1. L'opinion de Patrick211
      • 8.6.2. Patrick P212
      • 8.6.3. André pense aussi de cette façon214
      • 8.7. L'opinion des femmes216
      • 8.7.1. Et qu'en pense Sallie ?218
      • 8.7.2. Guillaume (qui est avec sa mère)219
      • 8.7.3. Antonin223
      • 8.7.4. Simon B224
      • Chapitre 9. Règles et récompenses231
      • 9.1. Le jeu vidéo, c'est du sport, tout simplement !232
      • 9.1.1. Expériences d'équipes de joueurs de Counter Strike qui jouent pendant tout un week-end dans un LAN party, équipe contre équipe233
      • 9.1.2. André236
      • 9.1.3. Guillaume237
      • 9.1.4. Sallie238
      • 9.1.5. André238
      • 9.2. Le jeu permet l'exercice de la liberté grâce aux règles239
      • 9.2.1. Patrick P. connaît tous les trucs du métier240
      • 9.2.2. André242
      • 9.2.3. Patrick243
      • 9.2.4. Julien245
      • 9.2.5. André245
      • 9.2.6. Sallie247
      • Conclusion249

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - 301.45 LAF

    Niveau 2 - Sociologie, démographie