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Livre

Culture d'univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la societé numérique

Résumé

Une réflexion sur le monde numérique et les univers virtuels au travers d'enquêtes, d'analyses et d'exemples concrets. Les jeux multijoueurs sur Internet, les univers persistants pratiqués par des dizaines de millions de personnes dans le monde sont peut-être en train d'inventer un nouveau modèle de société. Une lecture transversale d'une société en pleine émergence.


  • Contributeur(s)
  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2008
  • Notes
    • Bibliogr. p. 351-359
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 359 p. : ill. ; 21 x 16 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-916571-19-5
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Partagés et fréquentés par des millions de personnes, les jeux massivement multijoueurs, les univers persistants ou les simulateurs de vie, défraient la chronique.

      Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels. Elles surprennent par leur ampleur et leur complexité, investissent les jeux vidéo, mais aussi l'Internet et l'ensemble des médias. Des cultures fantaisistes, contemporaines et mixtes prospèrent en faisant jaillir du cyberespace des questions à présent incontournables : que se passe-t-il dans la tête de tous ces joueurs ? Ces univers préfigurent-ils la société numérique du futur ? Et s'ils étaient à l'avant-garde d'une convergence inattendue des médias au XXIe siècle ? Comment renouvellent-ils le rapport entre réel et virtuel ?

      Synthétique et prospectif, Culture d'Univers est le premier ouvrage francophone qui décrypte cette nouvelle culture et rend compte de ce qui se pratique et se crée dans ces Nouveaux Mondes. Fruit d'un travail entre une trentaine d'auteurs parmi les meilleurs chercheurs, professionnels, joueurs et spécialistes internationaux, l'ouvrage explore - au moyen d'enquêtes, d'analyses et d'exemples concrets - ces profondes transformations culturelles de l'âge du numérique.

      Lire Culture d'Univers, c'est partir à la découverte de ces nouveaux continents et comprendre ce que - joueurs ou non - nous avons déjà tous en partage. Car ce nouvel âge de la société numérique nous concerne tous...


  • Tables des matières
      • Culture d'Univers

      • Frank Beau

      • FYP éditions

      • Préface de Daniel Kaplan 8
      • Zone 1 À la rencontre des nouveaux continents 13
      • Zone 11 Les trois âges du virtuel dans la société numérique14
      • Zone 12 La galaxie des univers20
      • Feuille de route des 8 zones à explorer 32
      • Petit guide pratique et équipement du voyageur 33
      • Zone 2 Vers des sociétés virtuelles ? 39
      • Zone 21 Les mondes virtuels40
      • Zone 22 Une solitude collective ?47
      • Zone 23 Combattre ensemble dans un MMORPG65
      • Zone 24 Griefplayers : les empêcheurs de jouer en rond69
      • Zone 25 Gouvernance des mondes virtuels76
      • Zone 26 Banquet virtuel : La gouvernance vue par les « maîtres du monde »92
      • Zone 3 Le jeu des identités, des vertus et des mythes 99
      • Zone 31 Miroir magique et balai de sorcière100
      • Zone 32 Voyage au début du virtuel109
      • Zone 33 Des paradis artificiels116
      • Zone 34 L'art de jouer à Counter Strike130
      • Zone 35 Rencontre avec des champions : les goodgame141
      • Zone 36 Banquet virtuel : L'individu, le mythe, la culture148
      • Zone 4 Les ingénieurs de mondes 163
      • Zone 41 La mutation industrielle des jeux164
      • Zone 42 Jeux en ligne en Chine173
      • Zone 43 De la fabrique à la gestion des univers184
      • Zone 44 Banquet virtuel : L'industrie du jeu vue par les « maîtres du monde »190
      • Zone 5 La ruée vers l'or virtuel 197
      • Zone 51 L'économie des détrousseurs de monstres198
      • Zone 52 La cession des biens virtuels221
      • Zone 53 Vers une propriété virtuelle ?229
      • Interface de Marc Caro 245
      • Zone 6 Les artisans de l'invisible 253
      • Zone 61 Gameworkers254
      • Zone 62 Un phénomène de « mods »259
      • Zone 63 L'âge du craftware269
      • Zone 64 Une nouvelle société du spectacle283
      • Zone 7 Tous les chemins mènent au réel 299
      • Zone 71 Géopolitique de l'imaginaire300
      • Zone 72 Chasseurs-cueilleurs d'aujourd'hui309
      • Zone 73 Les nouvelles formes d'interactions ludiques316
      • Zone 8 Neotron, l'art du XXIe siècle ? 327
      • FaQ 1.0 : relevés [méta]physiques d'expédition 333
      • Biographies 343
      • Bibliographie 351

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - 301.45 BEA

    Niveau 2 - Sociologie, démographie