Les travestissements du jeu télévisé
Histoire et analyse d'un genre protéiforme 1950-2004
Laurence Leveneur
Presses Sorbonne Nouvelle
Méprises autour d'un objet9
Bilan d'une littérature contrastée : les enjeux de cette étude
10
Les règles du jeu
12
Le terrain de jeu : sources et corpus d'analyse
14
Les différentes manches de la partie en cours
15
Chapitre I
Penser le jeu télévisé17
« Le biais télévisé »
18
Le monde ludique : de la différence entre le jeu et le divertissement
19
Typologie du ludique télévisuel : portée et limites des catégories héritées de Caillois
20
Définition(s) et cartographie des jeux télévisés français
23
Définitions retenues par les producteurs et les chaînes de diffusion24
Les classifications pratiquées par les instituts de mesure d'audience28
Les classifications pratiquées par les journaux de programme et l'INA29
Synthèse des éléments de définition du jeu télévisé30
Chapitre II
L'évolution des stratégies de production et de programmation des jeux télévisés33
1950-1964 : les balbutiements, entre héritages et quête de légitimité
33
Les jeux « radiotélévisés » : de l'influence de quelques animateurs-producteurs35
Les producteurs de jeux à la RTF
35
André Gillois : itinéraire d'un producteur malchanceux
37
Pierre Sabbagh : du journalisme aux jeux télévisés
38
Jacques Antoine, Pierre Bellemare et Armand Jammot : l'aventure Técipress
39
Guy Lux : l'émancipation
39
Les échanges internationaux40
Les premières stratégies de programmation des jeux télévisés42
1964-1974 : les jeux de l'ORTF
43
Les tentatives de régulation de la concurrence en matière de production44
Réglementation des jeux et concours et publicité clandestine46
La mise au point de nouvelles logiques de programmation48
1974-1986 : les conséquences de l'éclatement de l'ORTF
49
Une programmation régie par la concurrence49
Conséquences de l'arrivée des chaînes privées sur la programmation des jeux
50
Les constantes en matière de production
52
De 1987 à nos jours : les jeux français à l'heure des formats internationaux
53
La privatisation de TF1 et le nouveau paysage audiovisuel français53
L'évolution de l'offre des jeux télévisés54
La programmation à l'heure du marketing
54
Call TV et Télé-Réalité, la nouvelle donne ?
56
Les nouveaux acteurs du marché de la production59
Les jeux, pierre angulaire de la télévision vivante
61
Chapitre III
Les compétences en jeu65
Compétences, capacités et domaines : définitions et enjeux
66
Jeux télévisés et domaine cognitif (Savoir)
67
Deviner69
Devinettes visuelles
71
Devinettes auditives
73
Devinettes orales
75
Déduire, raisonner et argumenter76
Des énigmes télévisuelles
76
... à la déduction logique
78
Combiner, associer, reconnaître81
Jeux télévisés et domaine psychomoteur (savoir-faire)
83
Les compétitions artistiques84
Compétitions sportives et exploits physiques86
Compétences professionnelles87
Savoir-faire individuels88
Jeux télévisés et domaine affectif (savoir-être)
90
Évaluer, classer, juger91
Savoir se maîtriser92
De l'absence de compétences au règne de l'alea
93
Le jeu des compétences
94
Chapitre IV
Les contenus éprouvés95
Culture, savoir et connaissance dans les jeux télévisés
96
L'académie des connaissances
98
Une culture normative98
Un savoir prodigué par l'école100
La forme générale de l'examen101
Le modèle encyclopédiste102
Du musée des connaissances à la culture générale
104
Le culte de l'actualité104
Culture populaire, culture de masse ?106
Les arts « populaires »
106
Quand la télévision s'amuse avec elle-même
107
Du nous au je : des connaissances individuelles, subjectives et relatives
109
L'expérience du quotidien109
L'opinion publique au coeur du jeu télévisé110
Connaissance d'autrui et savoir mutuel111
Des contenus aux figures
112
Chapitre V
(Se) Jouer115
Les personnages de joueurs
116
Les figures de l'érudit et du champion : la maîtrise du jeu116
Recruter, caster et sélectionner « monsieur tout le monde »118
Les personnages de la télé-réalité123
Les processus d'identification-projection
125
Le processus d'identification-projection au cinéma126
L'identification-projection du téléspectateur au candidat127
Du candidat au « spect-acteur »130
Chapitre VI
Habillages : du plateau à l'écran131
L'organisation spatiale des jeux télévisés
132
Structures spatiales et proxémique133
Une organisation spatio-temporelle136
Les lieux symboliques du jeu137
L'entrée dans le jeu par les décors
139
L'influence du théâtre139
Du théâtre à la bande dessinée141
L'artifice des décors142
Du décor à l'habillage visuel : la mise au point d'une identité graphique144
L'élaboration d'une « atmosphère visuelle »
146
Évolutions chromatiques146
Les sculpteurs de lumières149
Du conditionnement de la performance à sa médiation audiovisuelle
152
Chapitre VII
Jouer avec le téléspectateur155
Orienter le regard du téléspectateur
155
Opacification de la médiation visuelle et focalisation interne156
Le téléspectateur comme observateur privilégié157
De l'interpellation du téléspectateur au mythe de l'interactivité163
Jouer avec les images166
Les pulsions de la médiation audiovisuelle
169
Pulsions scopiques170
Des pulsations visuelles aux effets sonores172
L'illusion comme moyen d'expérimenter le langage audiovisuel
174
Le jeu incessant de la télévision177
La dilution du jeu télévisé dans les grilles de programmes
177
L'essoufflement du genre
179
Au coeur du jeu : le conformisme provisoire
179
Redéfinition du genre
181
Bibliographie183
Index187
Table des illustrations191