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Les travestissements du jeu télévisé : histoire et analyse d'un genre protéiforme : 1950-2004

Résumé

Le jeu télévisé reste un genre méprisé par les critiques de télévision et par les recherches portant sur l'audiovisuel français. L'analyse vise ici à comprendre les spécificités du genre, la place réelle qu'il occupe sur les principales chaînes hertziennes, les principes qui en guident la mise en forme (habillage des plateaux, méthodes pour impliquer les téléspectateurs...), son évolution.


  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2009
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 197 p. : ill. ; 24 x 16 cm
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-87854-479-4
  • Indice
    • 09.72 Émissions et programmes télévisuels
  • Quatrième de couverture
    • Les travestissements du jeu télévisé

      Lieu d'observation privilégié d'une société de plus en plus centrée sur les loisirs et les plaisirs ludiques, le jeu télévisé reste pourtant un genre méprisé par les critiques de télévision et par les recherches portant sur l'audiovisuel français. Cet ouvrage nous invite donc à revenir sur l'un des pans oubliés de l'histoire du petit écran à travers un genre clé des grilles de programmes. Objet de multiples travestissements, le jeu télévisé répond désormais à des stratégies de programmation et de production qui en font un genre protéi-forme, dont les stratifications successives sont ici clarifiées, pour saisir au mieux l'ampleur d'un phénomène qui étend aujourd'hui ses tentacules jusque dans la télé-réalité.


  • Tables des matières
      • Les travestissements du jeu télévisé

      • Histoire et analyse d'un genre protéiforme 1950-2004

      • Laurence Leveneur

      • Presses Sorbonne Nouvelle

      • Méprises autour d'un objet9
      • Bilan d'une littérature contrastée : les enjeux de cette étude 10
      • Les règles du jeu 12
      • Le terrain de jeu : sources et corpus d'analyse 14
      • Les différentes manches de la partie en cours 15
      • Chapitre I
        Penser le jeu télévisé17
      • « Le biais télévisé » 18
      • Le monde ludique : de la différence entre le jeu et le divertissement 19
      • Typologie du ludique télévisuel : portée et limites des catégories héritées de Caillois 20
      • Définition(s) et cartographie des jeux télévisés français 23
      • Définitions retenues par les producteurs et les chaînes de diffusion24
      • Les classifications pratiquées par les instituts de mesure d'audience28
      • Les classifications pratiquées par les journaux de programme et l'INA29
      • Synthèse des éléments de définition du jeu télévisé30
      • Chapitre II
        L'évolution des stratégies de production et de programmation des jeux télévisés33
      • 1950-1964 : les balbutiements, entre héritages et quête de légitimité 33
      • Les jeux « radiotélévisés » : de l'influence de quelques animateurs-producteurs35
      • Les producteurs de jeux à la RTF 35
      • André Gillois : itinéraire d'un producteur malchanceux 37
      • Pierre Sabbagh : du journalisme aux jeux télévisés 38
      • Jacques Antoine, Pierre Bellemare et Armand Jammot : l'aventure Técipress 39
      • Guy Lux : l'émancipation 39
      • Les échanges internationaux40
      • Les premières stratégies de programmation des jeux télévisés42
      • 1964-1974 : les jeux de l'ORTF 43
      • Les tentatives de régulation de la concurrence en matière de production44
      • Réglementation des jeux et concours et publicité clandestine46
      • La mise au point de nouvelles logiques de programmation48
      • 1974-1986 : les conséquences de l'éclatement de l'ORTF 49
      • Une programmation régie par la concurrence49
      • Conséquences de l'arrivée des chaînes privées sur la programmation des jeux 50
      • Les constantes en matière de production 52
      • De 1987 à nos jours : les jeux français à l'heure des formats internationaux 53
      • La privatisation de TF1 et le nouveau paysage audiovisuel français53
      • L'évolution de l'offre des jeux télévisés54
      • La programmation à l'heure du marketing 54
      • Call TV et Télé-Réalité, la nouvelle donne ? 56
      • Les nouveaux acteurs du marché de la production59
      • Les jeux, pierre angulaire de la télévision vivante 61
      • Chapitre III
        Les compétences en jeu65
      • Compétences, capacités et domaines : définitions et enjeux 66
      • Jeux télévisés et domaine cognitif (Savoir) 67
      • Deviner69
      • Devinettes visuelles 71
      • Devinettes auditives 73
      • Devinettes orales 75
      • Déduire, raisonner et argumenter76
      • Des énigmes télévisuelles 76
      • ... à la déduction logique 78
      • Combiner, associer, reconnaître81
      • Jeux télévisés et domaine psychomoteur (savoir-faire) 83
      • Les compétitions artistiques84
      • Compétitions sportives et exploits physiques86
      • Compétences professionnelles87
      • Savoir-faire individuels88
      • Jeux télévisés et domaine affectif (savoir-être) 90
      • Évaluer, classer, juger91
      • Savoir se maîtriser92
      • De l'absence de compétences au règne de l'alea 93
      • Le jeu des compétences 94
      • Chapitre IV
        Les contenus éprouvés95
      • Culture, savoir et connaissance dans les jeux télévisés 96
      • L'académie des connaissances 98
      • Une culture normative98
      • Un savoir prodigué par l'école100
      • La forme générale de l'examen101
      • Le modèle encyclopédiste102
      • Du musée des connaissances à la culture générale 104
      • Le culte de l'actualité104
      • Culture populaire, culture de masse ?106
      • Les arts « populaires » 106
      • Quand la télévision s'amuse avec elle-même 107
      • Du nous au je : des connaissances individuelles, subjectives et relatives 109
      • L'expérience du quotidien109
      • L'opinion publique au coeur du jeu télévisé110
      • Connaissance d'autrui et savoir mutuel111
      • Des contenus aux figures 112
      • Chapitre V
        (Se) Jouer115
      • Les personnages de joueurs 116
      • Les figures de l'érudit et du champion : la maîtrise du jeu116
      • Recruter, caster et sélectionner « monsieur tout le monde »118
      • Les personnages de la télé-réalité123
      • Les processus d'identification-projection 125
      • Le processus d'identification-projection au cinéma126
      • L'identification-projection du téléspectateur au candidat127
      • Du candidat au « spect-acteur »130
      • Chapitre VI
        Habillages : du plateau à l'écran131
      • L'organisation spatiale des jeux télévisés 132
      • Structures spatiales et proxémique133
      • Une organisation spatio-temporelle136
      • Les lieux symboliques du jeu137
      • L'entrée dans le jeu par les décors 139
      • L'influence du théâtre139
      • Du théâtre à la bande dessinée141
      • L'artifice des décors142
      • Du décor à l'habillage visuel : la mise au point d'une identité graphique144
      • L'élaboration d'une « atmosphère visuelle » 146
      • Évolutions chromatiques146
      • Les sculpteurs de lumières149
      • Du conditionnement de la performance à sa médiation audiovisuelle 152
      • Chapitre VII
        Jouer avec le téléspectateur155
      • Orienter le regard du téléspectateur 155
      • Opacification de la médiation visuelle et focalisation interne156
      • Le téléspectateur comme observateur privilégié157
      • De l'interpellation du téléspectateur au mythe de l'interactivité163
      • Jouer avec les images166
      • Les pulsions de la médiation audiovisuelle 169
      • Pulsions scopiques170
      • Des pulsations visuelles aux effets sonores172
      • L'illusion comme moyen d'expérimenter le langage audiovisuel 174
      • Le jeu incessant de la télévision177
      • La dilution du jeu télévisé dans les grilles de programmes 177
      • L'essoufflement du genre 179
      • Au coeur du jeu : le conformisme provisoire 179
      • Redéfinition du genre 181
      • Bibliographie183
      • Index187
      • Table des illustrations191

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - 09.72 LEV

    Niveau 1 - Presse