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Livre

Gamification : enjeux, méthodes et cas concrets de communication ludique

Résumé

Présentation des fonctionnements et des enjeux des techniques ludiques pour communiquer plus efficacement. Les auteurs décortiquent les actions et des cas concrets, expliquant les objectifs, les méthodes employées, les écueils rencontrés, et les résultats obtenus.


  • Autre(s) auteur(s)
  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2012
  • Notes
    • Notes webliogr. Glossaire
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (93 p.) : couv. ill. ; 21 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • Epoque
  • Lieu
  • ISBN
    • 978-2-8186-0448-9
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Gamification

      Enjeux, méthodes et cas concrets de communication ludique

      La gamification ? Utiliser le jeu et les techniques ludiques pour communiquer plus efficacement. L'approche connaît un développement sans précédent : les « jeux sérieux » s'imposent dans de nombreux secteurs d'activité tandis que les « jeux publicitaires » envahissent les réseaux sociaux.

      Cet ouvrage présente les fonctionnements et les enjeux de la gamification. En outre, pour la première fois, un praticien de la gamification y décortique de manière transparente ses propres actions : communication interne, management, community management, storytelling territorial... Des cas concrets sont ainsi passés en revue, expliquant les objectifs, les méthodes employées, les écueils rencontrés et les résultats obtenus. Le livre se clôt par les clés vous permettant d'initier et réussir vos propres actions de gamification.


  • Tables des matières
      • Gamification Enjeux, méthodes et cas concrets de communication ludique

      • Sébastien Célerin et Franck Plasse

      • territorial

      • Partie 1
        Préambule
      • I ¤ Démo des mots 9
      • II ¤ Cinq parties 11
      • Partie 2
        Du jeu à la gamification
      • I ¤ Une brève histoire des jeux 15
      • A - Les échecs, premier jeu communicant 15
      • B - Serio ludere : la philosophie de la gamification 16
      • C - Clark « serious » Apt 16
      • D - Le siècle de la gamification 17
      • II ¤ Des jeux dans la communication territoriale 18
      • A - Les jeux de rôle 18
      • B - Les jeux de piste 19
      • C - Les serious games 20
      • D - Les casual games 20
      • III ¤ Des jeux partout ? 21
      • A - L'enfer du QCM 21
      • B - Technologie vs jeu 22
      • C - Et la « pointification », c'est mal ? 22
      • Partie 3
        Gamification
      • I ¤ Jeu ? 27
      • II ¤ Et donc... la définition de gamification 27
      • A - Les advergames 27
      • B - Les serious games 29
      • C - Pour tordre le cou aux idées reçues 30
      • 1. Les advergames ne sont pas forcément des jeux vidéo !30
      • 2. Les serious games ne sont pas forcément des jeux de formation !31
      • III ¤ Pourquoi ça marche ? 31
      • A - Le levier comportemental 31
      • 1. Le schéma attitudinal32
      • 2. L'expérience de Brehm et Cohen32
      • 3. Le schéma comportemental34
      • B - Le levier de « Singapour » 35
      • C - Le levier du fun 37
      • D - Le levier social 39
      • Partie 4
        Quatre actions opérationnelles conduites en collectivité
      • I ¤ Le Municipal Pursuit 45
      • A - Problématique 45
      • B - Solution gamification 45
      • C - Ludipsie 47
      • 1. Phase 1 : l'architecture47
      • 2. Phase 2 : la sélection des indicateurs48
      • 3. Phase 3 : la rédaction des questions49
      • 4. Phase 4 : La rédaction des réponses50
      • 5. Phase 5 : le développement51
      • D - Résultats 51
      • II ¤ L'atelier Com'interne 52
      • A - Problématique 52
      • B - Solution gamification 52
      • 1. Les cartes outils52
      • 2. Les cartes dispositifs53
      • C - Ludipsie 54
      • 1. Temps 1 : la sensibilisation54
      • 2. Temps 2 : la partie de Com'interne55
      • 3. Temps 3 : l'analyse des dispositifs56
      • 4. Temps 4 : le brainstorming56
      • D - Résultats 56
      • III ¤ L'animation ludique de la page Facebook 58
      • A - Problématique 58
      • B - Solution gamification 59
      • C - Ludipsie 60
      • 1. Le jeu des talismans60
      • 2. Les défis ludiques62
      • D - Résultats 63
      • IV ¤ Le jeu de cartes de la Dame bleue 64
      • A - Problématique 64
      • B - Solution gamification 66
      • C - Ludipsie 66
      • 1. Le thème67
      • 2. Le matériel68
      • 3. Le gameplay69
      • 4. La conception graphique71
      • D - Résultats 71
      • Partie 5
        Boîte à outils
      • I ¤ Do you speak « gamification » ? 77
      • A - Lexique de la création de jeux 77
      • B - Lexique du développement informatique de jeux 80
      • II ¤ Qui est qui ? 83
      • III ¤ Les méthodes de contrôle indirect 85
      • A - Les contraintes 86
      • B - Les buts 86
      • C - L'interface 87
      • D - La conception visuelle 88
      • E - Les personnages 89
      • F - La musique 90
      • IV ¤ Johan à la rescousse 91
      • A - « Une action ou une activité volontaire » 92
      • B - « Certaines limites fixées de temps et de lieu » 92
      • C - « Une règle librement consentie » 92
      • D - « Une fin en soi » 93
      • E - « Un sentiment de tension et de joie » 93
      • F - « Être autrement que dans la vie courante » 93

  • Origine de la notice:
    • FR-751131015
  • Disponible - 351.5 CEL

    Niveau 3 - Droit