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Méthodes et outils de veille créative

Résumé

Un travail de synthèse concernant la veille créative, alliant les activités classiques de recherche d'information à la créativité et l'innovation. ©Electre 2017


  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2017
  • Notes
    • Bibliogr. Index
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (253 p.) ; 24 x 16 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-1-78405-302-4
  • Indice
    • 651.6 Recherche-développement, innovation en entreprise
  • Quatrième de couverture
    • La veille créative est une activité de recherche d'informations et de surveillance d'un environnement informationnel à des fins de créativité et d'innovation. Elle correspond au processus menant à l'élaboration d'une fourniture informationnelle adaptée à l'inspiration de personnels créatifs ou chargés d'innovation. Elle vise la reconnaissance de nouveautés (idées, produits, technologies, etc.), l'identification de nouveaux acteurs du monde de la création et de l'innovation, et le repérage de pistes de développements oubliées ou négligées.

      Méthodes et outils de veille créative expose de nombreux moyens inédits et d'autres plus classiques pour découvrir des nouveautés en cours de développement, anticiper le design de futurs produits, repérer des pistes d'inventions inexplorées, développer et analyser des stratégies d'innovation, ou encore reconnaître l'émergence d'artistes bientôt influents. Afin d'en faciliter la sélection, ces moyens sont présentés au lecteur par catégories permettant de répondre à un même type de problème ou un même principe de raisonnement.


  • Tables des matières
      • Méthodes et outils de veille créative

      • Stéphane Goria

      • iSTE

      • Introduction11
      • Chapitre 1. Veille et veille créative17
      • 1.1. Les fournitures de veille17
      • 1.2. Les fournitures informationnelles et la veille créative25
      • 1.3. La classe et la veille créative27
      • 1.4. La veille créative, ses objectifs et ses moyens29
      • Chapitre 2. Recherche et identification de tendances33
      • 2.1. Les signaux faibles, forts et de routines33
      • 2.1.1. La méthode puzzle35
      • 2.1.2. La méthode des hypothèses ARA35
      • 2.1.3. La recherche de signaux de routines36
      • 2.2. Les tendances interprétées graphiquement37
      • 2.3. Les sources d'information sur les tendances42
      • 2.4. L'algorithme de recherche de tendances47
      • Chapitre 3. Mise en forme, analyse et inspiration à partir de tendances51
      • 3.1. Les nuages de mots51
      • 3.2. Les planches, les cartogrammes et les cahiers de tendances54
      • 3.3. Parenthèse sur la recherche d'images à propos d'une tendance58
      • 3.4. L'entonnoir de tendances et le cartogramme d'opportunités61
      • 3.5. Les planches de routines65
      • Chapitre 4. Présentation et analyse de réseaux67
      • 4.1. Généralités67
      • 4.2. La mise en évidence de liens indirects68
      • 4.3. La mise en évidence de liens entre individus70
      • 4.4. La mise en forme de réseaux d'entités multivariées73
      • 4.4.1. Utilisation des glyphes en étoile74
      • 4.4.2. Utilisation des visages de Chernoff74
      • 4.5. Les échiquiers invisibles77
      • 4.6. L'analyse graphique et comparée des réseaux79
      • Chapitre 5. Visualisation de problèmes81
      • 5.1. Les grands classiques du questionnement de problème81
      • 5.2. Des cartes pour exprimer des questions et des idées82
      • 5.2.1. Les cartes mentales82
      • 5.2.2. Les cartes conceptuelles83
      • 5.2.3. Les cartes fleurs de lotus86
      • 5.2.4. Les diagrammes Ishikawa87
      • 5.2.5. L'arbre de décomposition des buts90
      • 5.3. Des outils de fenêtrage pour changer de perspective91
      • 5.3.1. Le croisement d'écrans multiscreen91
      • 5.3.2. Le multifenêtrage hyperspective92
      • 5.3.3. Le corridor d'expérience du client94
      • 5.4. Des cas métiers et des récits d'utilisateurs96
      • 5.4.1. Les diagrammes de cas métiers96
      • 5.4.2. Les récits d'utilisateurs98
      • 5.5. Les cartes d'expérience des usagers99
      • Chapitre 6. Exploration du passé et de l'actualité101
      • 6.1. Les solutions existantes101
      • 6.1.1. Aller voir ce qui se fait dans d'autres régions102
      • 6.1.2. Aller voir ce qui se fait dans d'autres secteurs103
      • 6.1.3. Aller voir ce qui existe dans la nature105
      • 6.2. La pensée latérale des technologies désuètes107
      • 6.3. La théorie C-K de la conception110
      • 6.4. La recherche d'océans bleus113
      • 6.4.1. Le canevas stratégique114
      • 6.4.2. Les clients oubliés115
      • 6.5. Le croisement de tendances actuelles117
      • Chapitre 7. Inspiration à partir de la TRIZ121
      • 7.1. Quelques généralités à propos de la TRIZ121
      • 7.2. Les principes d'innovation122
      • 7.3. La matrice des contradictions techniques123
      • 7.4. Les principes de séparation126
      • 7.5. Les âges et lois de l'évolution des systèmes127
      • 7.6. L'analyse du système technique130
      • 7.7. Le résultat idéal final (RIF)132
      • Chapitre 8. Raisonnement à l'aide d'opérateurs135
      • 8.1. Les opérateurs de recherche d'expressions de pistes d'innovation135
      • 8.2. Les opérateurs de choix faciles et leur négation139
      • 8.3. Les opérateurs verbaux141
      • 8.3.1. SCAMPER141
      • 8.3.2. Les opérateurs mathématiques (les plus basiques)142
      • 8.3.3. Les opérateurs DTC142
      • 8.3.4. Les opérateurs FRED ASTAIRE143
      • 8.4. Les opérateurs d'appel aux imaginaires144
      • 8.4.1. L'opérateur d'appel aux superpuissants (ASP)144
      • 8.4.2. L'opérateur d'inspiration par la science-fiction (ISF)145
      • 8.5. Les techniques combinées148
      • 8.5.1. L'utilisation du séquenceur148
      • 8.5.2. Croisement des fenêtres et des opérateurs149
      • 8.6. Les opérateurs d'analogies152
      • 8.6.1. Usage simple d'une matrice d'analogies153
      • 8.6.2. Appel à la synectique155
      • Chapitre 9. Utilisation du jeu à des fins sérieuses157
      • 9.1. Quelques formes de jeux157
      • 9.1.1. Le jeu en tant qu'attitude ou support158
      • 9.1.2. Le jeu en tant qu'objectif de conception159
      • 9.2. Le jeu à des fins sérieuses162
      • 9.3. Le bingo d'information pour veiller sur les discours164
      • 9.4. Le semantic brain-ball pour trouver des idées166
      • 9.5. La bataille navale de mots clés169
      • Chapitre 10. Détournements de jeux de rôle173
      • 10.1. Les jeux de rôle173
      • 10.2. L'acquisition de connaissances par le jeu de rôle174
      • 10.3. Les personas174
      • 10.4. Le jeu du tribunal des idées178
      • 10.5. Les 7 familles créatives181
      • 10.6. Les arbres d'investigation182
      • 10.7. La cartographie des parcours complexes183
      • 10.8. L'investigation des futurs possibles185
      • Chapitre 11. Réflexion tactique ou stratégique et jeux de guerre187
      • 11.1. Le raisonnement par analogies militaires187
      • 11.2. Les free business wargames191
      • 11.3. Les cartes d'affrontement de produits193
      • 11.3.1. Choix et collecte préalables de données, élaboration des questionnaires194
      • 11.3.2. Dessin du fond de la carte/du terrain197
      • 11.3.3. Placement des pions et estimation des mouvements : version simplifiée197
      • 11.3.4. Placement des pions et estimation des mouvements : version détaillée198
      • 11.3.5. Raisonnement à partir des cartes d'affrontement de produits200
      • 11.4. Le goban stratégique201
      • Chapitre 12. Emploi de jeux à objectifs207
      • 12.1. Un petit point sur les jeux à objectifs207
      • 12.2. Le shoot stratégique et créatif (SSC)208
      • 12.2.1. SSC, partie stratégique208
      • 12.2.2. SSC, partie créative211
      • 12.2.3. SSC, partie contre-attaque ou second niveau212
      • 12.3. Le rami d'attributs214
      • 12.4. Le défi des petits chevaux217
      • 12.5. Le centipède informationnel et créatif220
      • Chapitre 13. Veille créative et territoriale225
      • 13.1. Le territoire en question225
      • 13.2. Les problématiques de veille créative et territoriale227
      • 13.3. L'approche géostratégique230
      • 13.4. L'approche du risque avec le Cluedo Storming232
      • Conclusion239
      • Bibliographie243
      • Index251

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - 651.6 GOR

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