Méthodes et outils de veille créative
Stéphane Goria
iSTE
Introduction11
Chapitre 1. Veille et veille créative17
1.1. Les fournitures de veille17
1.2. Les fournitures informationnelles et la veille créative25
1.3. La classe et la veille créative27
1.4. La veille créative, ses objectifs et ses moyens29
Chapitre 2. Recherche et identification de tendances33
2.1. Les signaux faibles, forts et de routines33
2.1.1. La méthode puzzle35
2.1.2. La méthode des hypothèses ARA35
2.1.3. La recherche de signaux de routines36
2.2. Les tendances interprétées graphiquement37
2.3. Les sources d'information sur les tendances42
2.4. L'algorithme de recherche de tendances47
Chapitre 3. Mise en forme, analyse et inspiration à partir de tendances51
3.1. Les nuages de mots51
3.2. Les planches, les cartogrammes et les cahiers de tendances54
3.3. Parenthèse sur la recherche d'images à propos d'une tendance58
3.4. L'entonnoir de tendances et le cartogramme d'opportunités61
3.5. Les planches de routines65
Chapitre 4. Présentation et analyse de réseaux67
4.1. Généralités67
4.2. La mise en évidence de liens indirects68
4.3. La mise en évidence de liens entre individus70
4.4. La mise en forme de réseaux d'entités multivariées73
4.4.1. Utilisation des glyphes en étoile74
4.4.2. Utilisation des visages de Chernoff74
4.5. Les échiquiers invisibles77
4.6. L'analyse graphique et comparée des réseaux79
Chapitre 5. Visualisation de problèmes81
5.1. Les grands classiques du questionnement de problème81
5.2. Des cartes pour exprimer des questions et des idées82
5.2.1. Les cartes mentales82
5.2.2. Les cartes conceptuelles83
5.2.3. Les cartes fleurs de lotus86
5.2.4. Les diagrammes Ishikawa87
5.2.5. L'arbre de décomposition des buts90
5.3. Des outils de fenêtrage pour changer de perspective91
5.3.1. Le croisement d'écrans multiscreen91
5.3.2. Le multifenêtrage hyperspective92
5.3.3. Le corridor d'expérience du client94
5.4. Des cas métiers et des récits d'utilisateurs96
5.4.1. Les diagrammes de cas métiers96
5.4.2. Les récits d'utilisateurs98
5.5. Les cartes d'expérience des usagers99
Chapitre 6. Exploration du passé et de l'actualité101
6.1. Les solutions existantes101
6.1.1. Aller voir ce qui se fait dans d'autres régions102
6.1.2. Aller voir ce qui se fait dans d'autres secteurs103
6.1.3. Aller voir ce qui existe dans la nature105
6.2. La pensée latérale des technologies désuètes107
6.3. La théorie C-K de la conception110
6.4. La recherche d'océans bleus113
6.4.1. Le canevas stratégique114
6.4.2. Les clients oubliés115
6.5. Le croisement de tendances actuelles117
Chapitre 7. Inspiration à partir de la TRIZ121
7.1. Quelques généralités à propos de la TRIZ121
7.2. Les principes d'innovation122
7.3. La matrice des contradictions techniques123
7.4. Les principes de séparation126
7.5. Les âges et lois de l'évolution des systèmes127
7.6. L'analyse du système technique130
7.7. Le résultat idéal final (RIF)132
Chapitre 8. Raisonnement à l'aide d'opérateurs135
8.1. Les opérateurs de recherche d'expressions de pistes d'innovation135
8.2. Les opérateurs de choix faciles et leur négation139
8.3. Les opérateurs verbaux141
8.3.1. SCAMPER141
8.3.2. Les opérateurs mathématiques (les plus basiques)142
8.3.3. Les opérateurs DTC142
8.3.4. Les opérateurs FRED ASTAIRE143
8.4. Les opérateurs d'appel aux imaginaires144
8.4.1. L'opérateur d'appel aux superpuissants (ASP)144
8.4.2. L'opérateur d'inspiration par la science-fiction (ISF)145
8.5. Les techniques combinées148
8.5.1. L'utilisation du séquenceur148
8.5.2. Croisement des fenêtres et des opérateurs149
8.6. Les opérateurs d'analogies152
8.6.1. Usage simple d'une matrice d'analogies153
8.6.2. Appel à la synectique155
Chapitre 9. Utilisation du jeu à des fins sérieuses157
9.1. Quelques formes de jeux157
9.1.1. Le jeu en tant qu'attitude ou support158
9.1.2. Le jeu en tant qu'objectif de conception159
9.2. Le jeu à des fins sérieuses162
9.3. Le bingo d'information pour veiller sur les discours164
9.4. Le semantic brain-ball pour trouver des idées166
9.5. La bataille navale de mots clés169
Chapitre 10. Détournements de jeux de rôle173
10.1. Les jeux de rôle173
10.2. L'acquisition de connaissances par le jeu de rôle174
10.3. Les personas174
10.4. Le jeu du tribunal des idées178
10.5. Les 7 familles créatives181
10.6. Les arbres d'investigation182
10.7. La cartographie des parcours complexes183
10.8. L'investigation des futurs possibles185
Chapitre 11. Réflexion tactique ou stratégique et jeux de guerre187
11.1. Le raisonnement par analogies militaires187
11.2. Les free business wargames191
11.3. Les cartes d'affrontement de produits193
11.3.1. Choix et collecte préalables de données, élaboration des questionnaires194
11.3.2. Dessin du fond de la carte/du terrain197
11.3.3. Placement des pions et estimation des mouvements : version simplifiée197
11.3.4. Placement des pions et estimation des mouvements : version détaillée198
11.3.5. Raisonnement à partir des cartes d'affrontement de produits200
11.4. Le goban stratégique201
Chapitre 12. Emploi de jeux à objectifs207
12.1. Un petit point sur les jeux à objectifs207
12.2. Le shoot stratégique et créatif (SSC)208
12.2.1. SSC, partie stratégique208
12.2.2. SSC, partie créative211
12.2.3. SSC, partie contre-attaque ou second niveau212
12.3. Le rami d'attributs214
12.4. Le défi des petits chevaux217
12.5. Le centipède informationnel et créatif220
Chapitre 13. Veille créative et territoriale225
13.1. Le territoire en question225
13.2. Les problématiques de veille créative et territoriale227
13.3. L'approche géostratégique230
13.4. L'approche du risque avec le Cluedo Storming232
Conclusion239
Bibliographie243
Index251