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Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert

Résumé

Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets – qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs –, ils montrent que l'important n'est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l'œuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l'enfance et de l'adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d'autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique !


  • Contributeur(s)
  • Éditeur(s)
  • Date
    • DL 2019
  • Notes
    • Notes bibliogr. Index
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (349 p.) : ill. ; 21 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-7492-6259-8
  • Indice
    • 153.58 Psychothérapie de l'enfant (par le jeu...)
  • Quatrième de couverture
    • Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique.

      Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets - qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs -, ils montrent que l'important n'est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres thérapeutiques.

      Ce livre, destiné à tous les professionnels de l'enfance et de l'adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d'autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique !


  • Tables des matières
      • Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert

      • Marion Haza

      • érès

      • Préface7
      • Sylvain Missonnier
      • Introduction17
      • Florian Houssier, Xanthie Vlachopoulou
      • I
        Numérique et psychotérapies : Quelles déclinaisons ? Quels enjeux ?
      • Les jeux vidéo dans les psychothérapies psychanalytiques33
      • Yann Leroux
      • Quand l'objet vient de l'écran, comment penser les médiations contingentes par l'entremise du jeu vidéo en séance59
      • Florent Faugère
      • « On peut jouer au PC ?... » Jeu vidéo, rêveries et autres transformations81
      • Vincent le Corre
      • II
        Le clinicien et le jeu vidéo en psychothérapie individuelle
      • Minecraft, le jeu vidéo populaire devenu médiateur thérapeutique115
      • Bruno Berthier
      • Le jeu vidéo comme miroir dans la relation thérapeutique137
      • Yann Leroux
      • « L'enfant, le thérapeute et la petite abeille » : un conte issu de Shapik : the Quest161
      • Marion Haza
      • Machinarium, un jeu vidéo pour mettre du jeu dans l'impasse183
      • Arnaud Sylla
      • « Grands, beaux et forts », Dragon Mania Legends en psychothérapie207
      • Marion Haza
      • Sword Art Online, l'anime comme support initiatique et thérapeutique231
      • Simon Galopin
      • III
        Dynamiques de groupes et médiations numériques
      • « Farmer » des mots avec Life is Strange259
      • Arnaud Sylla
      • Le jeu vidéo à l'adolescence, un point de départ pour une alliance thérapeutique
      • Groupe de soin pour jeunes joueurs excessifs287
      • Marie Souchard
      • La liberté guidant le je(u), autour du jeu The Legend of Zelda : Breath of the Wild305
      • Benjamin Bravermann, Florent Cosseron
      • Médiation et jeu vidéo : une narration sensorielle « Ico, c'est moi »325
      • Michael Stora
      • Conclusion341
      • Marion Haza

  • Origine de la notice:
    • FR-751131015
  • Disponible - 153.58 MED

    Niveau 2 - Psychologie