• Aide
  • Eurêkoi Eurêkoi

Livre

Le grand jeu : débats autour de quelques avatars médiatiques

Résumé

Au cinéma d'hier ont succédé la télé-réalité et les jeux vidéo destinés aux jeunes. Les industries du loisir contribuent pour une part importante à forger notre imaginaire et nos valeurs. Etudie ici les conséquences sociales et idéologiques de ce constat à partir d'analyses croisées de différents contributeurs de professions diverses, donnant dès lors une approche documentée sur ces phénomènes.


  • Contributeur(s)
  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2004
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 192 p. ; 22 x 14 cm
  • Collections
  • Sujet(s)
  • Epoque
  • Lieu
  • ISBN
    • 2-13-054092-9
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Au cinéma d'hier, soumis à une censure politique codifiée, ont succédé les spectacles douteux de la télé-réalité ou la diffusion massive des jeux vidéo destinés aux jeunes. Jouant avec les images et les stéréotypes, les industries du loisir contribuent pour une part importante à forger l'imaginaire et les valeurs de nos contemporains. Cet ouvrage en étudie les conséquences sociales et idéologiques.

      L'approche ici privilégiée obéit au principe des regards croisés: qu'ils soient sociologue, historien, journaliste, enseignant, responsable de site Internet, formateur, artiste multimédia, chaque contributeur éclaire par son expérience, par ses travaux, la problématique commune. S'impliquant dans leurs objets d'études afin d'en comprendre les logiques - qu'il s'agisse de participer aux phases de sélection d'une émission «survivaliste», de jouer à des jeux vidéo, ou d'analyser les contenus des films actuellement prisés par les adolescents - les auteurs proposent une approche documentée et sans complaisance de ces phénomènes. Ils renouent pleinement avec la tradition de la critique sociale.

      Inscrit dans une perspective de débat, soulevant des questions problématiques concernant notre quotidien et celui de nos enfants, l'ouvrage intéresse un large public, celui du domaine universitaire (chercheurs, étudiants...), celui de l'éducation et de l'action sociale, ou plus généralement des «acteurs» (téléspectateurs, amateurs de jeux vidéo...) soucieux d'interroger leurs pratiques.


  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - 301.45 GRA

    Niveau 2 - Sociologie, démographie