par Chambler-Dubosson, Mark (1976-....)
Chronique sociale
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Disponible - 301.45 CHA
Niveau 2 - Sociologie, démographie
par Chambler-Dubosson, Mark (1976-....)
Chronique sociale
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Niveau 2 - Sociologie, démographie
Nouveau mode de divertissement ou d'apprentissage, le jeu vidéo, utilisé selon certaines conditions, peut parfois devenir une addiction. Après une brève histoire de ce loisir, l'ouvrage en décrit les impacts personnels et sociaux, en présente les évolutions potentielles et définit un code de conduite à l'usage des utilisateurs et de leur entourage.
Comprendre l'impact des jeux vidéo
Potentiels + dangers = Responsabilités nécessaires
Le succès des jeux vidéo, qui remonte au début des années 1980, connaît en ce début de siècle un développement remarquable. Leaders du marché culturel, ces logiciels entre jouets et exercices nous offrent des possibilités de plus en plus diverses, dont il est bien difficile d'appréhender les risques comme les bienfaits. Comprendre les impacts du jeu vidéo, c'est avoir une vision élargie des causes et des effets de ce nouveau média sur les utilisateurs, l'industrie, et notre société.
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Niveau 2 - Sociologie, démographie